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[分享] 无限星辰的HUD(操作界面)设计概念2(2009.10.28)

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发表于 2009-9-28 19:52:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 FreemanGL 于 2009-10-28 10:12 编辑

最新更新2009年10月2日,更新2、3楼,10月4日更新4、5楼,10月28日更新47楼推荐全文阅览,对无限星辰游戏深度、复杂的有个直观了解。

最新HUD改进界面在5 楼、47 楼,可直接浏览。


相关帖子:劲爆放出!官方网站上国外玩家发布的Inf用户界面(HUD)设计

免责声明:我的英语太差了。而这是一条带着大量信息的很长的思路,你的耐心需经受严峻的考验。以下登载的艺术作品由这些人士提供:Zidane888, Irashi, Wargrim, Teen-wolf and Steve(如果我有所遗漏,请提醒)。

所有图片大小已被论坛后台缺省套用至适应此版面。请保存图片后再浏览。绝大部分图片的分辨率是1920X1080.

这些作品的目的不是为了说明这就是在无限星辰中的HUD界面,而只是HUD界面所需的完善的要素,游戏的控制方式以及游戏的信息显示——即HUD的交互界面应设计成包含所有要素的游戏界面。无限星辰的HUD可能会是模块化的(也许是以标准应用程序为接口基础,就像其他的模块那样——比如说,一首大吨位军舰显示出来的界面不仅仅默认的贴图模型,还将会有一些新的舰船装备和外观效果提供给玩家。)不管是否可模块化,我们都需要一些外观效果做例子,以便设计出成功的适合这个游戏的HUD。

所以,请谨记(以下图片的)外观风格并非此思路真正关注的要点。颜色,字体,图标非此处重点。

请允许我向你们展示眼下我整理好的作品,我将在infinity ftp目录下"junaum/HUD_project"文件夹中持续更新游戏界面的最新视图,相关作品使用了corel draw 13软件设计排版。我们鼓励你对我的文件作出建议以及修改,如果能认为那有助于你表达你的概念的话。

这是一项繁重的正在进行中的工作,很多东西仍然欠缺,因此如果你想尽一份力,保持对这个帖子的关注和跟进。

无限星辰将成为一个真实的复杂的游戏。我工作的第一阶段是收集一切关于航行,战争格斗和舰船细节的材料。(因此,我们在不久的将来将需要营销行业,个人,采矿业,工业,资源管理,社会工具等等的帮助)

一些对关于HUD元素有趣思路的进一步探讨进和展

舰船贴图(whitespade and Irashi)
http://www.infinity-universe.com ... mid=75&topic=7647.0

界面及相关(Aginor)
http://www.infinity-universe.com ... id=75&topic=11589.0

大型舰船的格斗控制方式(Kaimei)
http://www.infinity-universe.com ... id=75&topic=10444.0

武器种类的探讨 (refund)
http://www.infinity-universe.com ... id=75&topic=11289.0

输入方式
某些物体将以热键选取(F1,F2,a,z……),但是一些信息的操作则需要鼠标以光标形式操作,通过一个保持控制的“鼠标按钮”选项或者“鼠标右键”来驱动鼠标光标就能解决这个问题,因此在大多数事物以可视界面显示出来的同时,其他所有均可用鼠标点击(主要是地图界面)

航行模式
经过一轮持久的匿名讨论,我相信我找到了一种方式作用于太空/行星间航行的不同方面:3种航行模式

巡航
太空巡航时的航行界面设定为全3D坐标系统界面,此系统是基于星系中心点(x=0, y=0, z=0)的,并且使用笛卡尔式的3维坐标系统,这种航行模式适合于漫长的太空旅行乃至于大规模的太空战斗,更多细节参阅下面的图片

行星表面
行星表面的航行界面将设定为行星表面(纬度,经度)坐标系统,以便适合于行星/卫星间的小规模战斗、行星表面精确定位和控制。

参照物
航行界面将设定为常用3D坐标系统,它应类似于巡航模式的界面,但有别于其全局的、带星系中心的坐标系统,飞行员能自主选择他想要的参照物做坐标原点(例如空间站,卫星,行星,甚至是一艘巨型舰船),这有利于运动中的舰队坐标定位,太空格斗和大量的坐标面使用。

地表航行模式:




星球表面地图界面:





巡航/参照物航行模式:





巡航/参照物星系地图模式:



说明文章翻译:Infinity汉化组:自由之畔
原文链接:http://www.infinity-universe.com ... id=75&topic=12000.0
 楼主| 发表于 2009-9-28 19:54:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 FreemanGL 于 2009-10-2 12:32 编辑

最近我们的工作重点是那些可能会添加到战斗/导航HUD界面中的新内容.这之后我们将着手采矿,贸易等其他方面内容。

IA,这就是我们新的护盾和能量管理控制框架(给挂载点新加了一个HP栏)



目前的战斗/导航HUD仅支持一小部分舰种,像是直射舰类(战斗机,小型护卫舰)。不过菜单上依然有“武器”视角和“外部”视角可供选择。也就是说这一HUD系统我们仅仅划出了两项来用于小型舰船的操控,此系统同样支持大型舰船。如下:

-舰长可以用“内部”(第一人称)视角操控飞船,它会提供你一个主视窗,形式和导航HUD模块差不多。

-此舰长(以及其他在战舰内的玩家)可以使用“武器”视角模式以第一或第三人称控制单炮和炮组。

-如果选择战略视角,指挥官界面则会切换到“外部”视角。

不过这一“武器”视角方面的工作(主要是大型飞船)会带来很多新状况(例如多个玩家处于同一飞船管理系统当中),所以目前我的重点依然是小型舰船。

关于定向护盾的注解:此设定大大增加了游戏性。现在好些游戏,甚至柯南时代这类的MMOS都有这种设定了。IA能采用它真是太棒了。

Jaen-ni-rin,采用3个以上的能量均衡项的后果就是你无法将他们全都组合起来。而3个子系统就可以,直观地显示就是1号 +2号,1号+3号,2号+3号,但再多你就没办法做这样的组合了。

X  Y
Z  W

你可以作出X+Y,X+Z,Z+W,Y+W这样的组合但在X+W上却取不到这样一个完美的点(因为这个点正好处在视觉中心,对于数量更多的组合来说这一问题同样存在)。所以3个子系统刚刚好,如何予以显示(球形还是三角形)无所谓,子系统的数量才是关键。

最后要说的是,我不太确定的比起星战前夜(EVE ONLINE),我们打算让这游戏复杂到什么程度,但整个游戏的庞大构架,挂载系统和局部损伤这些设定,还有地表和太空航行…所有的这些内容都表明一件事,想要玩精这个游戏没那么不容易。自然的现在那些有说什么要减少HUD界面内容从而来简化游戏的说法听起来就很没道理了,就让我们保留目前的HUD设定吧,我保证你们大部分人在玩到游戏时会发现那会儿的HUD比我们现在展示的要更复杂。

Betelgeuse,关于敌人的状态显示我想采用类似护盾/护甲指示槽那样的形式,让它围绕屏幕中心(在主信息周围,颜色会比相对较淡,但更长一点)来显示信息(定向护盾,护甲,推进器状态和护盾均衡情况)。稍晚我会作一下尝试。

关于护盾,护甲和推进器(小球)指示器数值的减少,我们决定采用“吞噬”的形式而不是颜色变化,标示会越变越小直至消失。很简明。所以你要是看不到靠左边的小球,或是那条蓝色的线就说明你的左翼正在被猛轰。目标的状态也采用这种显示方式。

地表航行模式:



巡航模式:



红线 = 装甲(受到攻击时减短)
蓝线 = 护盾(受到攻击时减短)
白球 = 推进器(受到损伤时变淡)
黄色 = 护盾均衡器。以线形排列(飞船有6个面,所以默认有6股额外动力可供重新分配 – 每条黄线代表一块重定向的护盾。


           前方

           上方

左          *           右

           下方

           后方

说明文章翻译:Infinity汉化组:rain5251,校对:bunker

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 楼主| 发表于 2009-9-28 19:54:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 FreemanGL 于 2009-10-2 16:49 编辑



最新消息:

*整体设计变更
- 为了使单个或进阶的工具设计起来更方便,我目前还是用一个“盒子”型的HUD来进行工作。这对我来说脱离所有的准确设计来构建那些圆形HUD所需的可视化模型将会变得更加简单。当我的模块标准化工作完成并被认可后,我将做一些设计/美化的导向性工作,也许还是会回到圆形的HUD方式(因为它被证明了对于HUD来说是一个非常简洁而且有很好的视觉性,高效性的选择。

*挂载点升级
- 挂载点现在都设置在浮动窗上。使用者设置这些浮动窗,选择他们的尺寸,位置,颜色,插槽的数量等等。
- 目前每一个挂载点有以下几点主要特征:进度条(蓝色条+数字 装甲/充电),HP值(红色条+数字),挂载点图标,目标数量(用以显示锁定目标物),武器组(02g,03g)以及武器设备锁定状态。
- 加入了武器分组工具。你可以选中,编组,撤销编组以及为每一个单独的挂载点插槽的设置默认状态。
- 挂载点插槽的特点是能够最小化,关闭以及本地最小化,这些特征几乎也能在所有其他类似的小型装置上得到体现。

*燃料和货物舱
- 变为2个简单的有各自标示的进度条。如果点击它们,就可以打开他们各自的存量。

*我把“远程设备”变成了一种可视化控制器。图标比那些诸如树形控件的浏览器更好些。
- 每一个“远程设备”都有生命值(红色进度条+数字),一个图标,它的编组数和一个单个的“设置”控制。
- 远程设备可以被选中,编组,撤销编组,召回(回收),从舱内发射,交给其他玩家,配置(默认行动等等),激活(针对一个选中的目标),命令其围绕某样东西运动以及使自己的AI(自动)激活。
- “远程设备”工具可以像无限星辰里的其他装置一样被定位,调整大小,配置(颜色,图标,字体)。

*加入了隐藏的“冷却器”小游戏
- 类似“能量”(进器,挂载点,护盾)平衡的运作方式-你选择那些应该优先降温的装置。
- 冷却器是一个挂载点装置,所以,如果你没有冷却装备,你就根本不会有冷却器(或者冷却小游戏)。
- 冷却可能只在大型的飞船上出现,(通常)可以使静态游戏更有意思(加上用于管理和资源分配的附加战术视角)。
- 冷却装置由你优先设置的区域组成,平衡的数量取决于每一个区域有多接近于它们的极限温度(外围)。
- 冷却的重要性尚未得到设备的精确定义,如果这取决于游戏的话。不过,有一个可视化的案例装置将有助于创造和决定无限星辰里应该存在的东西的进程。

*增加“历史记录”工具
- 伤害记录,项目,发生的事件,按时间顺序记录在日志和lols中。

*新增“环境状态”工具
- 一组变量决定了你的船和你船的系统可用性(例如,重力会影响推进器,速度和可操作性) 。
- 小工具可以定位,调整大小,配置(颜色,图标,字体就像无限星辰里的其他工具一样)。

*新增“动量方向”工具
- 一个周围环绕小短线的小箭头,代表了当前船舶和推进器使用的3D方向(右下角包括“护盾”工具) 。
- 箭头将3D地围绕着轴心旋转,并指出目前的脱离方向(即向右扫射) 。
- 小短线会进行有颜色的闪烁(红,黄,不定),表示推进器的使用情况。

*新增“PVE和PVP”目标工具
- PVE目标会显示出当前已选择的PVE任务/探索的当前目标和里程标。它有一个用于在当前所拥有的任务/探索之间进行配置和切换的“设置”图标。
- PVP目标会显示出你的分级舰队的“老板”给你做出的PVP归类评价。它也有一个“设置”图标来进行配置。

*聚焦目标以及锁定目标
- 聚焦目标时会显示出它完整的“定向护盾”状态以及指向它的武器组(攻击/干扰它)。
- 锁定目标(目标列)有一个轻微的设计变动。

*新增的“内部系统”进度条
- 与挂载点插槽进度条类似不过它显示的是飞船的本地系统(自动驾驶,迂回驾驶,设备和雷达)。
- 每一个内部系统都有它们自己专有的信息类型(例如:自动驾驶按钮会显示前面的节点的数目)。
- 每一个内部系统都会有一个“设置”图标。
- 设备可以定为,调整大小,配置(颜色,图标,字体)就和无限星辰的其他设备一样。

接下来的是:

*制作一个新的,有条理的关于所有设备的详细解释的通告(在IA反馈和修复后),包括舰队,聊天(COMM)以及内部窗口(当前在这个版本中被最小化了)。还有巡航/勘察导航模式的地图。

*增加战术视角(一个额外为大型飞船设置的即时战略(RTS)控制模式,-它们也可以在内部视角模式下被控制)***注解1
- 大型飞船的第三人称,转动视角。
- 路径控制导航系统(一个简单的“设置航线和距离”模式,一步步地航线设置机制。首先设定一个角度(使用一个3D球形HUD“设备”)然后是距离,接着是设置航线中的下一站一直到你设计好你的整个完整航线,也可以通过单击目标/飞船/行星来设置。
- 指定挂载点管理(对于多重挂载点下的多重目标-一个视觉控制工具比一个当前在小型战斗HUD上可得的工具更深入)。
- 船坞阵列和外部船坞控制。
- 船员管理(联网玩家,同样的飞船,由一个司令官/导航仪管理)。
  - 船载控制(在船上许可,解散人员)。
  - 对船员的挂载点和挂载点组阵列(谁能用那玩意射击?)
- 武器视角(第一人称控制大型飞船上的武器、武器组射击)。
- 仓库管理(谁可以进入,谁不可以,每个请求的次序,权限)。
- 舰队指挥功能:设置航线,否决命令,收回命令,轨道,编队阵型等。

*挂载点和模块管理(设备)界面:

对于今后工作的个人说明
***注解1:
为了战术视角/大型飞船的游戏性考虑,集中着手在小游戏中融入真实船员(玩家)管理和飞船资源分配(挂载点,挂载点组,仓库,能量)以使战舰的船长更觉更像一个船长(分配权力和管理资源)而不是一个驾驶员。我不准备去做一个可以被单个玩家管理操控的战舰,而是使其拥有多个玩家和微观管理从而变得有价值(大的进步)。例如,船长实际上可能有一个基于他的船员的能源分配以替代正常的能源玫瑰图(T.H.S)(给予更多能量给控制盾牌以及2个挂载点的玩家A,然后是控制8个挂载点和冷却器的玩家B) -以这种方式,玩家A和B必须用给与的能源来工作,而作为玩家A和B将采用他们自己的子能量来使用更好的方式进行工作。因此,一艘战舰队长将能够独立操作2.5公里长的飞船,但那艘船将极大地从一个可以合理分配战略力量和管理能源的船长身上获益。

泊位,货仓和燃料的管理可能发挥重要的战略意义。“舰队指挥”在战略上所呈现的(也可以在小飞船的领队面板找到)想象一下,一个大的运营商船长,船舶管理超过几十项,其燃料消耗,其货物空间占用(战利品/ 回收物),车库占领,维修资源等。这一切都可以无缝集成在一个单一的管理控制:战术视角模式。

说明文章翻译:Infinity汉化组:rain5251,校对:linshenqi

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 楼主| 发表于 2009-9-28 19:54:23 | 显示全部楼层

IA对以上设计的反馈:

本帖最后由 FreemanGL 于 2009-10-3 14:41 编辑

布局设计

好吧,我知道布局设计并不是你最关心的事情,但我仍然觉得有必要提几点。首先,我喜欢可视化界面,而且使用环形来定位挂载点组和其他系统是一个很棒的想法,我决定保留这个想法,它很简练的解决了我们在HUD草图中遇到的一个问题——太多的图标被乱七八糟的堆放在屏幕的周围。

无论如何你都要审慎,这样才能在HUD的需求度和界面的复杂度之间取得很好的平衡。当时我就说过你最原先的那个方案 ( http://i119.photobucket.com/albu ... HUD/surface_HUD.jpg ) 看起来有点太复杂了。我们不想要一个盖住了大半个屏幕的HUD,它应该要相当简洁。

举个例子吧,在图标周围有太多的文本显示了。依我看压根儿就没必要,其实只显示带有鼠标悬停菜单的简洁的图标就很好了,无需在HUD里堆积多余的文本。

与此同时,我认为让HUD在标准的4:3的纵横比下运行是很重要的。我觉得在4:3纵横比下调整聊天框和环形HUD界面不比在16:9下调整容易。

聊天框

目前聊天框有点儿窄,可以把它做得更宽矮一点,同时弧形HUD的尺寸可以再改小一点。事实上,我认为弧形HUD上的挂载点和系统图标不需要这么大。

副聊天框的位置会预留在屏幕的右下角。扫描器可能会在其上方,接近屏幕垂直中心的地方。

地图(地表图,星图)

我不认为那些地图(或者更笼统地,包括那些不常用的功能和面板如遥控装置或舰队指挥)有必要嵌入到HUD里边。我们可以用一个带标准窗口和弹出窗口且更规范的用户界面完成这一任务,以给更多的信息和功能留下可用的位置。

目标图示

我建议你借鉴一下Stonejackit的HUD设计方案( http://www.infinity-universe.com ... 75&topic=2643.0 ),在环形HUD的周围显示小图标,来指示位于屏幕外面的目标物的方向。我们不想看到纷乱的屏幕边缘。

状态条

至少需要三个状态条来显示外部温度,压强,重力。内部温度/冷却还不确定。

对于将能量条分布在发动机/护盾/挂载点能量调节器四周的设计,我还没有认可。能量状态相当重要,很可能需要一个专门的状态条来显示,就像在最初的设计想法中黄色的那个状态条。( http://i119.photobucket.com/albu ... HUD/surface_HUD.jpg ).

燃料状态应该显示出来,但我认为不需要显示货物量,因为它并不经常变动。

环形HUD

你有想过很多玩家喜欢用第三人称视角这个事实吗?换句话说,游戏窗口的下部会显示飞船的外视图。通常情况下,我会将HUD垂直的移动到屏幕的上部,但是这样就会带来一些问题(比如说外部信息环会假定准星是完美的定位在屏幕的中央)。也就是说,环状信息系统( http://i119.photobucket.com/albu ... shieldsystem2-6.jpg )非常适用于第一人称模式,但在第三人称视角下就会遇到麻烦了。

第三人称模式下,我在ICP中计算了世界坐标中飞船与其前方的一个点的距离,假定是5km,并将外部视图投影到2D坐标平面中。然后将HUD的中心固定在这一点上,它会怎么在这里工作呢?

子目标选择和局部损伤

下面来谈一点,我预想到你方案里的一个局限。要知道玩家不会只选择飞船的整体作为目标,而是精确到目标飞船的某个系统,比如选择推进器、飞船某部或某挂载点来集中火力攻击,在这个HUD中你会如何锁定一个子目标呢?

另一个问题是损伤显示。我在护盾方面很在行,但是装甲/船体部分比较困难,因为并不是所有的飞船都有容易区分的四个面(前/后/左/右)。通常情况下,不同类型的飞船单位(这里指的是飞船上的独立模块)有不同的损伤状态,例如:
- 穿梭机:只有一种损伤/装甲值
- 战斗机:可能有以下损伤的三种:主体,左翼/左分离舱,右翼/右分离舱
- 护卫舰:可能有以下损伤的四种:前船体,后船体,左船体,右船体
- 运输舰:可能有很多种损伤:前舱,N多中舱,后舱
- 等等

基本上,这些参数完全取决于不同的船,我不知道你将怎样在HUD里显示这些信息。

相似地,当你通过点击小圆点提取了某个推进器( http://i119.photobucket.com/albu ... shieldsystem2-6.jpg )。假定我们选左边的推进器:在船体上,第一个推进器可能在左前方,而另一个可能在左后方,相隔几百米。但是在HUD上,他们彼此相靠,那么空间信息就丢失掉了。我不知道这会带来多大的麻烦。

还需要注意的是,如果每个推进器都用一个圆点表示,那么在大型飞船上将可能有很多个圆点。我不知道这样的HUD看起来会有多乱。也许推进器可以被统一放进“推进器组”中,例如,有一对推进器在船体上彼此相距很近,那么在HUD上可以将它们用一个单独的圆点表示出来。

附加3D/卫星视角

需要意识到的是,因为技术原因,这样的视角在游戏中是不可用的。尽管实体(用ICP的方式)或者地图的渲染效果不错。

=====================

如果想要减少窗口的数量,那就需要在HUD上增加一些小部件,这会让HUD看起来杂乱了许多。我根本不明白为什么那些很少使用到的功能也要放到HUD上。例如:挂载点组群分配;地面图和星图;机库/资产管理,等等。

用户自定义HUD将会有以下几个方面:
1、小部件/窗口的数目可以被实时的增加或减少
2、你可以单独的设定每一个选项(字体,颜色,透明度,尺寸,位置)
3、你可以选择各种各样的HUD模式,在每一种模式中,你可以设定哪些小部件是可见的,
并为他们选择一种设定偏好。

下面,我们要确定哪些功能要放进HUD的小部件中,哪些要留在用户界面窗口中。这个问题上,我们有一些分歧,你们想把每一件的东西都放进HUD,这会使游戏太复杂。那些很少用到而显示很多信息的功能,或者有复杂组合的功能将会放进用户界面窗口中。

以上就是关于HUD以及HUD相关杂项的几点思路,这将帮助我们决定哪些功能因太过复杂而不能放进HUD界面中。

说明文章翻译:Infinity汉化组:zbyzhlsp,润色校对:自由之畔
 楼主| 发表于 2009-9-28 20:01:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 FreemanGL 于 2009-10-3 21:46 编辑

这次,我会着重说明最近的官方反馈,而不会涉及之前已经解释过的功能(例如 导航模式——行星模式,巡航模式,目标模式等)。为了简明起见,我会以行星导航模式为例展示最新进展(4:3屏幕比例,第三人称视角)

瞄准模式:



鼠标模式:



这是什么?



如果还有任何改进建议或者我理解有误请与我联系。
还有,IA,当你PM我的时候别忘了告诉我你对于“战术视角”的看法啊,
       
此致~~

=======================================

IA对此次更新的反馈:

关于最近的更新:
总体来看这些改进非常棒,并且正朝着正确的方向前进。这个界面方案看上去已经包含了所重要的信息。

关于第三人称视角
       
在第三人称模式下,我认为你并没有解决我之前提出的准星和情报信息不应居中显示的问题,事实上,我认为你并没有理解问题的所在。

试想一架在两侧和前端都有武器挂载的战斗机,在第三人称视角中,镜头在飞船后方,且(一般)略呈俯视状。因此,在三维界面中,两侧挂载武器的射击路线最终会在屏幕的水平中心相交,但不一定会交于垂直中心(若为俯视镜头则略偏下,译注)。
http://www.infinity-universe.com ... osshair_problem.jpg

因此重要的是(这一界面设计)需要考虑到:
1) 飞船:对于不同规格的飞船,第三人称下镜头的位置也会有所不同。
2) 玩家:甚至需要兼顾玩家对第三人称视角的旋转和缩放(的需求)。

换句话说,如果在我们需要显示准星对准射击目标的情况下,没有理由让它始终显示在屏幕的中心。

你将如何把上述考虑融入你的界面设计中?迄今为止,你展示的所有东西都是居中显示的。

关于聊天窗口

聊天窗口不是很高,只能显示5行文字信息,而且在现在这个版本中这些文字太小不容易辨认。我在想,如果我调整聊天窗口的高度让它能够以更大的字体(除非你能找到容易阅读的小号字体)来显示8-9行信息,它们是否会和HUD信息发生冲突?

当然聊天窗口也可以显示在HUD的顶部或者底部,但我不确定这么做会让人看着舒服。

关于背景

我觉得你对HUD界面背景的透明度和颜色选择上有些不妥。你可以尝试如下两个方案:
- 没有模糊效果的背景。
- 适度光亮的背景(比如,当飞船位于行星上,迎着明亮的蓝/白色天空的时候)。

关于引力/气温/等等…(状态栏)

我觉得应该反过来:如果面板透明度为30%,那么它们应该是自下而上渐变的。

关于挂载点

我不太看好用颜色来区分挂载点状态方法。这很容易使挂载点状态(激活,挂起,填充等等….)的显示和背景色发生冲突。 比如一个激活状态下的武器(蓝色的)在蓝色背景下看起来会怎样?

另外,不需要为个别挂载点设计安全锁,这是全局性的操作。

此设计的一个不足之处在于对各个挂载点和系统模块在飞船上的位置没有一个直观的显示。我的意思是,如果我发现一个武器(或系统模块)损毁,但却无法知道他们具体位于飞船的那个部位,因而我也就无法决定该将护盾集中在哪里或者应该避免哪里再被敌人击中。

目标分选系统

恐怕我对如何锁定(目标飞船上)特定的武器、单元或者模块作为打击目标还不是很清楚。

如果为了打击一艘飞船的某一模块,我似乎必须去点击被瞄准模块的护盾/装甲状态环上的某个1/4区域(每个分环分别代表目标模块的前后左右 译注)。那么当一艘船有十个不同的模块时看起来又会如何呢?我想,屏幕顶部应该是凌乱不堪的。

我觉得对于一艘特定的飞船而言,你设计的这个HUD界面包含的信息过细了。同样的问题也存在于玩家飞船信息的显示上(在聊天窗口上面的屏幕左侧底部)。护盾是全局性的,不是每个模块都有一个独立的护盾。某一个模块只有生命值。

玩家应该能够选择以哪个模块,或者飞船的某一侧为攻击目标,但是没有必要为没一个特定的模块都下达攻击指令。同样的,也不是每个模块都有一个独立的护盾或者有4个装甲单元;每个模块它自己就是一个“装甲单元”。

在每个模块里显示推进器(小点)的想法是好的,但是如此一来跟用同样的方式在船整体上表示推进器(对玩家来说船的中间,或者目标的表示)的方法有点冲突啊,对此我很困惑…

我不理解你是怎么选择某个特定的推进器来作为打击目标的,点击那些个小圆点?对于玩家来说这是需要一定的操作精度,并且很快大家就会觉得厌烦。

对于挂载点的一些问题,我该怎么选择目标飞船上的某个挂载点作为攻击对象?在这里我甚至没有圆点可以来点击,如果用个圆形的图标来表示挂载点,那新问题就出来了,我不知道这些图标所代表的挂载点在目标飞船上的具体位置(基本上和之前提到过的玩家飞船上武器位置显示的问题一样).如果一艘船的顶部有个令人讨厌的MK3,我怎样才能知道哪个挂载点的图标对应着我目标上的MK3呢?

说明文章翻译:Infinity汉化组:415494616,校对:wildchild

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发表于 2009-9-28 20:38:20 | 显示全部楼层
我的英语太差了 我同意这点
发表于 2009-9-28 22:55:54 | 显示全部楼层
总体感觉不错,后面几个界面中的小型显示框还可以做的更精致些。希望有更好的界面设计出现。
发表于 2009-9-29 09:52:35 | 显示全部楼层
总体感觉不错,后面几个界面中的小型显示框还可以做的更精致些。希望有更好的界面设计出现。
kgbnol 发表于 2009-9-28 22:55

原先我也以为这是一个Hud成品,但其实这是一些作者提供的Hud需求信息输出总结,并非最终形式,相当于提供给Hud设计师的“参考设计标准”,和创作组的创作文档一个性质
发表于 2009-9-29 10:51:42 | 显示全部楼层
那就是操作会很复杂~~不过很有真实性~~
发表于 2009-9-29 15:27:23 | 显示全部楼层
我考 不是吧 这界面这么牛啊
发表于 2009-9-29 16:52:43 | 显示全部楼层
这界面太复杂了吧,都快赶上训练歼十飞行员了。
发表于 2009-9-29 21:29:35 | 显示全部楼层
看起来很好啊 要是配上过手柄来玩 绝对很爽
发表于 2009-9-30 06:54:21 | 显示全部楼层
不会是要人换显示器吧
发表于 2009-10-1 20:24:51 | 显示全部楼层
有挑战 才会好玩
这界面我喜欢
发表于 2009-10-1 22:18:51 | 显示全部楼层
复杂才有意思哦
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