


1883年,一位法国的数学家Edouard Lucas教授在欧洲的一份杂志上介绍了一个相当吸引人的难题──迷人的智力游戏。这个游戏名为河内塔(Tower of Hanoi),它源自古印度神庙中的一段故事(也有一说是Lucas教授为增加此游戏之神秘色彩而捏造的)。传说在古老的印度,有一座神庙,据说它是宇宙的中心。在庙宇中放置了一块上面插有三根长木钉的木板,在其中的一根木钉上,从上至下被放置了64片直径由小至大的圆环形金属片。古印度教的天神指示祂的僧侣们将64片的金属片移至三根木钉中的其中一根上。规定在每次的移动中,只能搬移一片金属片,并且在过程中必须保持金属片由上至下是直径由小至大的次序,也就是说不论在那一根木钉上,圆环形的金属片都是直径较小的被放在上层。直到有一天,僧侣们能将64片的金属片依规则从指定的木钉上全部移动至另一根木钉上,那么,世界末日即随之来到,世间的一切终将被毁灭,万物都将至极乐世界。
倘若这个故事的叙述为真,那么,我们只需加速移动金属片,是不是就能愈早到达极乐世界呢?果真要移动这64片金属片,那么,至少要花几次的搬动才能完成呢?有没有规律可循呢?
fractal:
由B.B.Mandelbrot于1975年提出来的分形(fracta1)理论,是20世纪70年代同混沌理论一起发展起来的,是非线性科学的重要组成部分.不同于传统的欧氏几何以零维、一维、二维、三维、四维对应的点、线、面、体和时空来描述物体的形状,分形理论用“分维”(fractal dimension)来描述大自然.事实上任何物体的微观平面都是凹凸不平的,因而欧氏几何所描述的对象,严格来讲,在现实生活中是不存在的。
分形是用来描述大自然的一门几何学,它所描述的图形可以是分数维.分形的特征是整体和局部有严格的或统计意义下的自相似性.描述分形的定量参数为分维,而维数的定义种类很多,如相似维数、Hausdorff维数、盒维数(box dimansion)、拓扑维数(topological dimension)等,需要随研究对象的改变来选择.研究表明,分形在自然界中随处可见,例如,曲折而不规则的闪电路径,弯曲复杂的海岸线形状、密如蛛网的人体血管系统、变换不定的宇宙星云分布以及材料的组织生长、准晶态的晶体结构、材料的损伤等等.从地理学、生物学到物理学、化学甚至社会科学都普遍存在分形现象.分形理论在高分子科学中的应用研究也有很多文献报道,例如分形理论与各种现代分析手段相结合,已用于研究高分子的链结构、结晶过程、凝胶化过程、高分子的相形态结构等等方面.
"Fractal"原是一个几何概念, 意为多维、超维或分维, 它打破了原来3 维空间的概念, 不仅可以超过3 维, 而且还可以有小数维(小数点以后 1 位、2 位或更多位数)空间。“Fractal”引用在纤维纱和织物(称为纤维集合体)中, 就是立体多层次、有不同尺度的纤维粗细、长短配合,以及存在着凹凸状点接触的纱、线织物结构。
美国和日本都开始注意纤维的分形(Fractal)结构的研究,它们触及了纤维表面凹凸构造的自相似性与大自然的色、光的对应关系。分形理论和混沌论都是20世纪物理学的第三次革命,它研究自然界非线性过程内在随机性所具有的特殊规律性, 从字面上看是指一类极其零碎而复杂但有其自相似性的体系, 是在自然界中普遍存在的。它是用自相似、无标度方法全面描述宏观、中观、微观大自然的科学概念, 混沌是物理概念, 其几何形态则是分形的概念。
天然纤维内在的分形维自然扭曲是其特有的一种分形结构, 它与合成纤维有本质的不同, 合成纤维的机械或化学卷曲, 包括三维卷曲都与天然纤维的从微纤的扭曲开始、自相似放大、最后导致的纤维扭曲截然不同。合成纤维中的超细旦、竹节丝、异截面丝、异收缩丝等都是1 维、2维甚至3维的整数维变化, 而天然纤维则是符合分形理论的分形维变化。
关于更多分形的图片可以查看这里:http://browse.deviantart.com/cus ... r/fractals/?order=5





目前在欧美网络上流传一个震撼玩家的游戏「kkrieger」,以超炫的游戏画面效果让人瞠目结舌,而且最猛的是这个游戏的容量只有96K.
游戏世界真是卧虎藏龙,今天大家有机会遇到啦。目前在欧美网络上流传一个震撼玩家的游戏「kkrieger」,以超炫的游戏画面效果让人瞠目结舌,而且最猛的是这个游戏的容量只有96K,但画面表现却可以打死其它市面上同类型的游戏,真的是好厉害好霹雳啊!!
这个容量只有96K的第一人称射击游戏「kkrieger」,是由德国一家名为「.the .produkkt」的小组完成的,但玩过的玩家都被这吓死人的游戏视觉表现震撼,不管是超炫的光影表现、实时阴影投射、环境贴图、凹凸贴图...等3D效果一应俱全,加上游戏中的人物、怪物3D模块也建构得很仔细,游戏关卡也设计得颇有气氛,这么高水平的游戏就算是直接拿市面上已经发售的同类型游戏来比都胜过太多了,但游戏容量竟然只有96K,讲白点,游戏Screenshot容量都不只96K了,只能说这款游戏「kkrieger」真的是太强了!!
当然,其画面肯定无法和QUAKE3、DOOM3之类相比,但光影效果可以说甚至超越了DOOM3!,考虑到其96KB的身材,也足以令人震惊。
那么.theprodukkt小组是如何将这款游戏微缩到96KB中呢?该小组表示,他们并没有采用什么特别的压缩算法,只是对游戏中将用到的材质、网孔等资源进行了最为合理的安排,保证足够紧凑。对于该游戏所采用的深入技术细节,该小组并不愿公布。(其实就是“过程生成”)
不知道大家是否有印象,以前网上经常传出许多大小只有64KB的3D演示动画,那是一些编程高手为了展示自己的实力完全采用汇编语言完成的作品。而相比来看,这款96KB的FPS游戏则更加精彩,因为他是一款有声有色,并且真正可以“玩”的游戏,但这款游戏并不是人们所想象的100%采用汇编语言完成,反而其主体由C++完成,之间贯穿少量汇编语言。
别看该游戏体积很小,但对机器配置要求却很高,一般人的电脑恐怕都不能运行。看来是拿来测试计算机硬件效能的好东西喔,要求配备如下:(达不到不能运行):
操作系统:Windows Me / 2000 / XP
DirectX 9.0b
CPU:Pentium3 1.5GHz 以上
内存:512MB 以上
3D显示卡:Geforce4Ti 或 ATI Radeon8500 以上
(支持pixel shaders 1.3功能,内建128MB绘图内存)
释放后占用了近300MB内存
运行该游戏后先要经历一段长时间的解压缩过程,而这些数据都将释放到内存中,所以512MB以上的内存配置是必须的。该游戏所占据的内存容量,已经接近300MB。
theprodukkt小组表示,.kkrieger这款游戏总共将有三个章节,而现在发布的仅仅是第一章的测试版,未来发布的版本体积可能会上100KB,但将修正更多BUG,运行也会更加稳定。









技术贴 收藏之
震撼
。。。97KB。。。。这个世界真不寻常啊。。。


过程生成也有局限性的,前面也举例说明了,要先给一
个值才可以,没有给初值,方程式也就得不出答案和结果的。
这就好比“巧妇难为无米之炊”一样,过程生成再强大,要
生成庞大的模型世界,也必须先给它基础 ...
社会渣滓 发表于 2009-6-4 12:27



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