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无限星辰:战争遗迹 众筹

本视频超高清下载(1.63G):http://pan.baidu.com/s/1qWKOQkc

《无限星辰:战争遗迹》是一部能无缝登陆星球表面,建造升级飞船、基地,史诗般的太空模拟游戏。数百名玩家的战争将绵延整个完全无缝、过程生成、真实尺度的恒星系内!


  • 关于本项目

    • 我们目前已经有一个可以试玩的游戏原型。
    • 在史诗般的战场上与数百名玩家对战,不管是身形敏捷小巧的拦截机,还是火力强劲巨大的主力舰都将被囊括其中。
    • 空天行星际冲突,轨道轰炸和超远程行星防御,在过程生成的真实尺寸太阳系中打响星际战役,一切无缝衔接。
    • 没有任何载入画面!(除了刚刚进入游戏时)
    • 采用自主研发的I-Novae(新星)引擎展现令人瞠目的画面,让你体验曾经只能在梦中见到的未知世界。毫不夸张的说是近20年来游戏引擎技术界的最大突破!
    • 真实的牛顿物理,对应大气层内与太空中不同的飞行物理模型,真实的考虑了每颗行星不同的大气条件,阻力,推重比,大气密度,重力和湍流,使得每次飞行体验都独一无二!
    • 离线沙盒模式,供你探索尝试不同的飞船与武器组合。
    • Windows PC。在我们达到$150万目标的时候将加入OS X和Linux支持。
    • 专注以玩家社区为导向,游戏支持MOD。

      《无限星辰:战争遗迹》是一个多人太空模拟游戏。将有数百名玩家参与其中,并被分散在斯塔弗同盟内的三大派系间,为了争夺对整个星系的控制权而对抗。星系由“过程生成”技术生成,包含行星、卫星、小行星带以及其他天文现象,并拥有真实的空间尺度。星间无缝过渡让玩家可以将战斗从广阔外太空带入到每个未知世界的地表。游戏中的核心任务目标为,通过主力舰以及由轰炸机、拦截机和护航艇组成的小型舰队,对敌人进行轨道轰炸,歼灭敌人与敌方基础设施。

    相互争夺星系控制权和资源的三个组织

      “我们正努力打造一款在包含诸如《星球大战》,《冲出宁静号》 和《太空堡垒卡拉狄加》等影视剧中出现的壮丽太空战斗场景的游戏。得益于游戏中星球之间的无缝切换能力,以及对太空战斗的改善,我们将为玩家们创造一种和其他太空游戏完全不同的游戏体验。我们的先进技术创造了令人难以忘记的游戏体验。而且,提前获得本游戏原型版本的各大媒体玩家,光在本游戏中驾驶飞船探索和体验的时间就用了一整天。”

    -Keith Newton,CEO&联合创始人(80.lv采访录)

    我们将在《无限星辰:战争遗迹》中提供的诱人体验

      游戏开始时,一定数量的空间站,行星基地,工厂与自动防御炮塔会被分配给每个队伍。玩家则会获得一定量初始资金,用于升级、自定义飞船和装备,或者购买新飞船。

    一定数量的空间站,行星基地,工厂与自动防御炮塔会在一开始分配给每个队伍

      每隔几分钟,工厂都将派遣一艘运输舰,将原材料运输至最近的空间站或行星基地,以便将其加工成为资金。这些资金会被平均分配给队伍中的每一位玩家。而如果运输舰在运输过程中被毁,玩家将失去这笔资金。在游戏过程中玩家之间还可以将资金捐赠给队伍中的其他玩家,把分散的资金集中起来。

      如同在科幻电影中所看到的一样,小型飞船将驾驶员控制技巧与反应速度为核心展开基于牛顿物理的高速第一人称空战。我们所设计的飞行物理模型将会考虑阻力、推重比、大气密度与湍流,为每一个星球造就不同的飞行体验。

    • 拦截机 - 标准的又帅又酷又灵敏的杀人机器,拦截机主要是为了歼灭敌方轻型舰船而设计。
    • 战斗机 - 与拦截机相似,战斗机不但相对速度快操纵灵敏,对于敌方设施也有一定的攻击力。本类型只有到达$50万的扩展目标时才会被加入到游戏中。
    • 轰炸机 - 相比战斗机而言,轰炸机拥有较大的体积和相对低的灵敏度与防御力。然而只需要几架轰炸机便可以对敌方主力舰和基础设施造成巨大的伤害。
    • 护航艇 - 太空作战中坦克一般的存在,护航艇配备独立旋转的炮塔系统,火力可以360度全方位覆盖。尽管他们不像轰炸机一样拥有长程火力,一组护航艇可以轻易击毁相对较弱的敌方主力舰。

      主力舰是一支舰队的支柱,它们将在第三人称下进行操作以此提供一个完整战场的唯一视角。其上每一个武器都可以根据视野范围独立地锁定敌方目标。在《战争遗迹》中一共有三种主力舰,每一种都有其独特的定位:

    • 驱逐舰 - 主力舰中体积最小、最灵活的舰种 - 驱逐舰经过了特殊的配置,使用轻武器来保护它的友方舰船们不受战斗机群与轰炸机群的伤害。
    • 巡洋舰 - 重型武器平台,可以在数分钟内将敌方的建筑与主力舰撕成碎片。虽然它们有着强大的火力,但是面对装备了长程武器的战斗机时却极其脆弱。
    • 航母 - 移动的生产点,拥有小型至中型飞行器的发射、燃料充填、维修的能力。一艘航母可以生产的舰船数量是有限的,但是它的飞行中队可以在空间站或者基地中进行补充。一旦飞行中队被摧毁,仅拥有轻型防御性武器的航母便会变得极为脆弱。

      挂载点系统为玩家们提供了武器自由定制的可能性。玩家可以从其中选择任意的武器组合,包括动能穿甲弹,能量武器如激光和导弹等。玩家还可以为舰船的子系统自由装配,如雷达系统,推进系统和护盾系统等。

      我们想要向单机玩家提供极致的体验,但同时也鼓励团队作战。每一艘舰船都被设计为有长有短,比如一架轰炸机在面对拦截机时不太可能表现良好,而拦截机遇到坚固的装置和大型舰船时也无能为力。一架战斗机遇到拦截机和轰炸机时能给它们的驾驶员带来最深刻的恐惧,但在巡洋舰或一群护航艇的面前却会被迅速撕成碎片。

    在荒漠星球表面狗斗

      如果我们的众筹金额能达到100万的扩展目标,我们将会把社交特性直接整合进游戏中。除了内建的玩家群体间的竞争之外,这还会引入组织的管理。

    编队飞行穿越30千米的空间站

      $150万的众筹扩展目标是使玩家建立基础设施的机会半持续化(MMO特性)。玩家将可以建立新的空间站、行星基地与工厂。空间站将会有小型与大型两种类型。小型空间站与行星基地都可以生产小型至中型的飞行器,大型空间站则是游戏中仅有的可以对主力星舰进行生产、改装与燃料充填的设施。

    如果半持续宇宙的扩展目标达成了,每当一个团队获取到资金时,它的成员都会有额外的几个选择可以:

    • 购买强大的新舰船与武器来提高战斗力。
    • 建造更多的工厂来提升团队的资源获取率。
    • 建造更多的空间站与行星基地,提高生产能力,随时在防御与进攻中转换。

      当我们最初开始决定要做一款太空游戏时,我们判断出当时还没有任何一种技术可以让我们从一颗星球的表面上无缝切换到另一颗星球的表面而不进行读屏载入。作为太空游戏一生推的狂热粉丝,我们都很讨厌读屏,所以我们自己开发了相关的技术来解决这一问题。这个成果就是I-Novae引擎——一款革命性的游戏引擎,能够给你带来前所未有的游戏体验。

      在电子游戏的历史上,我们第一次能够为你带来巨量的外星世界的实际面貌,就好像你实际就站在那里一样。而关于此最好的一点就是,我们的游戏社区拥有着极大的创造性能量,所以如果我们的众筹达到了80万的扩展目标,我们将会把这一技术以MOD工具的形式提供出来!

      ¥384($60)及以上支持者将获得一艘我们专为“Kickstarter独享”的斯塔弗雇佣兵行动拦截机。它会与初始的斯塔弗拦截机在性能调教上类似,但不会在游戏中占有更多优势。在Kickstarter众筹之后就不会再有了。

    “Kickstarter独享”的斯塔弗雇佣兵行动拦截机原画

      我们的很多奖励包括限定皮肤或者飞船贴花。我们想要提供一些例子来告诉大家这些东西是什么样的。请记住这些例子并不代表游戏最终版本中的限定版皮肤和贴花。

      下面就是Hellion级护航艇的默认皮肤,我们想以此来告诉大家,你自己定制的飞船看上去会有多么的有趣而与众不同。

    Hellion级护航艇的默认皮肤和自定义贴花

      想像一下如果你把对游戏中飞船所做的美化工作带到现实中会是什么样吧!如果你买了个黑色的雪弗兰卡玛洛,并决定在车篷上喷个金色翅膀,这里的金色翅膀就是所谓的贴花。与之类似的是,Hellion级护航艇也能用SF-1赛车贴花进行美化。

    工业涂装

      你可以把皮肤当成整体喷漆。跟买了个地盘带蓝灯的白色卡玛洛而不是全黑的一样。通过上图,你能发现我们已经整个的改变了Hellion级的外观。下面还有更多的例子:

    军工涂装


    自定义涂装

    注意:我们不想为了在Kickstarter之后筹集更多资金而陷入不断为游戏添加新特色的泥潭,因为这样一来就永远别想达成目标。如果我们在Kickstarter上未能筹集足够的资金,那么有些扩展目标(比如第二个派别和玩家建造基础设施)就不会实现。在游戏正式上线之后,我们将继续通过Kickstarter募集资金,这样一来我们的其他扩展目标(比如支持MOD和内置团体支持工具)仍有可能实现。

      I-Novae工作室是一个小型独立游戏工作室,致力于开发顶尖技术、创造令人惊叹的游戏体验。我们的开发团队由虚拟现实领域的精英和游戏业的老手们组成,曾经参与过包括《战争机器》、《战争机器2》、《虚幻竞技场3》、《微软模拟飞行10》与《极限竞速2》等多款游戏制作。

    下载高清游戏录制预告片集合(MP4):

    风险和挑战

      当前我们团队的成员分别来自美国、加拿大、欧洲等地,如果我们想有个合适的工作室,Kickstarter众筹上至少要获得150万美元,不然我们只能远程工作。虽然我们团队目前仍有些困难,比如各自的时区不同等等,但我们依然在一起远程工作很久了,我们对此并没有感到什么不合适。

      游戏开发中经常遇到的一个敌人就是功能蔓延。像在上面提到过的一样,如果Kickstarter众筹中并没有达到某些目标,即使我们能够通过自己的网站另外筹得资金,这些扩展目标在以后的游戏中依然就不会出现。这是为了像承诺的一样为我们的支持者提供可靠的游戏体验。如果届时我们还有额外的能力,那么在游戏发行之后,经过足够的考虑某些扩展目标会以DLC的形式添加到游戏当中。

      这是我们梦想已久的游戏,我们已经为此无偿付出了数千个小时,我们衷心希望能在您的帮助下,圆满达成所有目标。请加入我们,和我们一起体验这精妙绝伦的旅程吧!

  • 往后更新发布到论坛,请到论坛查看最近消息更新

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    #23 每周更新 #4(2016年3月7日)

    #23 每周更新 #4(2016年3月7日)

    这是继上周日我们向开发者级支持者放出《无限星辰:战争遗迹》后的第一个周更新!这是一段忙碌的日子,我们放出了第一个补丁,解决了一小部分用户发现的一些帐号管理相关的问题。如果你用的是Facebook来注册我们的帐号,那么这个补丁应该能解决你可能遇到过的登录游戏的问题。

    我们的一个支持者截的图

    上周整个一周我们都在准备下一个大版本Alpha的计划。对于Alpha版本,我们想要在10月29日前实现所有的主要系统与舰船在游戏中的占位模拟(临时模型)。美术团队已经开始为我们的新舰船创作原画,这些新船会用无纹理的占位符(类似于你现在在我们新的小行星采矿工厂里看到的)来表示。这些占位符能让我们快速试验不同的游戏点子而无需反复地对已经完成的美术模型进行修改,直到我们精确地确定下来它们将如何应用到游戏中。

    另一张支持者的截图

    在工程方面,当前的原型仍旧有一堆bug需要我们去修复,上边提到的占位符美术资源在可用后也会开始实现。我们还有一些额外的改进需要对网站进行,需要完成我们的自定义安装/补丁系统,还需要放出一个新的赞助平台(也会允许已有的赞助者提高赞助)。来自试玩原型的赞助者们的第一批反馈都非常的正面,我们期待能在接下来的数周内谈论新的飞船、武器以及各种其它的游戏系统!

    又一张支持者的截图!

    #22 无限星辰:战争遗迹原型发布!(2016年2月29日)

    #22 无限星辰:战争遗迹原型发布!(2016年2月29日)

    我们很高兴地宣布我们已经发布了无限星辰:战争遗迹的原型,如果您是开发者权限+支持者,您现在就可以开始游玩!您需要拥有I-Novae账户或访问(https://inovaestudios.com)创建新账户。如您已拥有I-Novae账户,您可以访问(https://inovaestudios.com/Battlescape/Access)来下载游戏。

    与其他开发者权限支持者游玩

    有很多人问他们能不能升级他们的支持等级,我们现在暂时不能这么做但这将是我们未来几周的首要项目之一。目前原型包含一系列未完成的资源,所以当你看见没有贴图的模型时,比如上图的轰炸机驾驶舱,是因为我们还在为最终游戏版本开发中。我们将会逐渐完成并整合未完成的资源以进行不同的游戏性测试。

    一张由支持者之一截的图

    最美妙的是所有的一切才刚刚开始。接下来的几周我们将开始迭代不同的游戏系统同时加入新的武器和舰船。我们对能与你们分享将来的内容感到非常兴奋和开心!

    另一张支持者截图

    #21 每周更新 #3(2016年2月22日)

    #21 每周更新 #3(2016年2月22日)

    又到了每周更新的时间了!上周大家都在为下个月放出的开发者权限支持者的游戏原型努力工作着。 除了SSL的证书之外,其他的东西都基本上完成了,然后又有一些新的工具链bugs出现了,接下来就是一系列的测试需要完成。上周我们曾提及到初始的游戏启动器还没有设定自动补丁程序,在完成之前我们会以zip压缩包的形式发放补丁。

    早期制作中的小行星采矿设施概念

    截至今晚,我们已经把所有支持者的数据录入到我们的网站里。我们也把徽章和进入私密论坛的许可发放完成了。当然这些仅限于已经在我们网站上注册过的用户。如果你还没有注册账户,请快来注册吧(https://inovaestudios.com)。如果你用和注册用的邮箱和支持时的邮箱不同,我们需要把它们关联起来,这个功能需要几天做进一步测试。最后,请注意论坛的徽章是临时的,当我们的美术师有足够的时间,他们会重新把这些做的更加酷炫。

    为类火星行星添加的新纹理

    有些支持者希望增加他们捐赠的金额数来变成开发者许可中的一员。但是不幸的是我们目前没有足够的时间,但是在游戏原型发布之后,我们会优先处理这个问题。对于即将发布的游戏原型,我们都感觉十分的兴奋,这周我们将会非常的忙碌,但是能看到所有开发者许可的玩家们进入游戏,一切都是值得的!

    #20 每周更新 #2(2016年2月15日)

    #20 每周更新 #2(2016年2月15日)

    现在我们仍然在集中于努力尽快把游戏原型推送给开发者权限的支持者。上周我们已经解决了账户管理和授权方面的剩余的一些问题。已经整合好一个基础的服务器浏览器,在发布的时候我们很有可能只在美国东海岸设立单独的一个服务器。我们在安装、部署、补丁方面仍然有很多工作要做,最坏的情况是我们在这个月底前没完成好的话,我们可能会使用压缩包文件的形式发放游戏文件,在部署代码准备好后再手动打补丁。也就是说你仍然需要一个有效的I-Novae的账户和开发者支持等级才能登陆和玩这款游戏。

    正在制作中的斯塔弗轰炸机

    在艺术这方面,Dan和Jan继续努力把正在制作中的斯塔弗轰炸机整合个游戏原型中。即使我们认为它现有的早期原型已经很不错了。Kristian差不多完成了一套新的行星纹理,同时也在着手绘制一个新的小行星采矿设施的概念原画。目前的想法是一个10公里大的小行星,中间被挖空,采矿设施缓慢进行圆周运动。我们会尽快把概念原型po上来。我们在上一次更新中也提到了,如果你对每日的小更新感兴趣的话,欢迎来我们的论坛(http://www.infinity-game.com/bbs)来看看。

    正在制作中的斯塔弗轰炸机主推进器

    #19 每周更新 #1(2016年2月8日)

    #19 每周更新 #1(2016年2月8日)

    既然满负荷生产已经开始,我们想要开始写一些关于我们所做的工作的每周总结。这些总结将取自我们论坛上两个包含了这一周内所做的小的更新的微博主题。一个主题是工程技术(http://www.infinity-game.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=6642),另一个主题是美术(https://forums.inovaestudios.com/t/frequently-infrequent-art-updates)。

    在工程技术方面,我们主要集中完成所有账户管理和所有相应支持等级玩家玩游戏所需要的权限。这项工作已经基本完成,我们很快就要完成安装和部署。在过去的几天里,你们也许已经注意到,论坛时好时坏,这是由一个很奇怪的问题导致的,这个奇怪的问题好像只影响到了很少一些Discourse站点。我们找到了解决这个问题的替代办法,从此论坛的使用都很正常。

    昨天我们更新了网站构架,这是为导入我们的Kickstarter和IndieGoGo支持者信息在做准备。我们还没有导入信息,因为我们目前与IndieGoGo的应用程序界面还有一个问题,这将阻碍我们得到新支持玩家的信息。当然,我们希望支持我们游戏的玩家能尽快开始游戏。我们也正在跟他们的开发维护工作人员一起解决这个问题。一旦支持者的信息被导入,最快的变化就体现在那些支持开发者权限和更高权限的玩家能够访问我们论坛的私人开发版。剩下支持小行星支持或者更高权限的将收到论坛发的占位符徽章。这些徽章一开始并不会很性感,但我们将尽可能快的用很棒的徽章来替代。

    在美术方面,所有为Kickstartert而做的的资源和原型都会被替代掉。这是我们在Kickstarter发起项目的目的,因为我们知道,我们一旦有了可使用的资源,一旦能够从过去的错误吸取教训,我们就能够为最终的游戏生产出更高质量的产品。最近硬件上的进步也让我们能更新我们多边形的预算,而这能让我们急剧增长飞船的细节量。

    为了这个目的,Jan和每个人最喜欢的太空胡子 - Hutchings都在努力工作来更新斯塔弗轰炸机并整合到游戏中。轰炸机在Kickstarter上演示视频上作为敌方船只还只是一个雏形。他们正在做驾驶舱,更新结构,重置整艘船的材质贴图。最初所有这些新的或者更新的资源都将是占位符的形式,所以不要在合成的第一天就开始期待船的质量。我们将在整个开发过程中都迭代我们的美术资源。Kristian正在努力工作让我们所有的行星和小行星的材质包更现代化一些。这些特别的小行星很快溶入我们的原型,所以我们在深度和广度上可以增加很多。

    船原型设计理念的概念美术

    上周我们提到过,我们的1号优先级将继续尽快把原型送入开发者权限支持者手中。游戏开发的路上总是充满着意想不到的曲折,然而我们将克服这些曲折,并取得全面的进步,我们也将期待着整个游戏很快与你们见面!

    #18 全职制作正在进行中!(2016年2月2日)

    #18 全职制作正在进行中!(2016年2月2日)

    大家好,Keith带来无限星辰:战争遗迹(I: B)当前开发状态的又一次更新。一月像一阵旋风,令人猝不及防地,二月已经到来。Kickstarter活动中我们预计I: B的原型在一月底发布。不幸的是,我们不能按原本希望的时间把它带给大家了。这主要是因为我们的一名程序员,Kimmo,在十二月时离开团队寻找新的自我去了。尽管我们努力寻找替代者,编程队伍的减员三分之一还是影响了进度。话虽如此,我们对二月底同时发布游戏原型以及面向开发者级支持者的私密开发论坛仍然信心满满。

    其他方面消息,从1月6日起我就无偿的投身到专职工作之中,好让我们负担得起一个Kimmo的专职替代者。我们的两名美工,Jan van der Weg和Kristian Agren,今天(2月1日)将开始专职工作,他们的首要工作是新的SFC截击机和轰炸机。Flavien整月的辛勤工作,就时为了将I: B原型带到开发者级支持者面前。工作内容包括部署/安装、账户管理以及游戏补丁——换句话说,比起游戏开发完全没那么劲爆的杂七杂八。我的时间则花在帮助Flavin推出游戏原型以及处理账户、法律/协定已以及其他管理任务。

    近期我们的整个焦点将继续聚集于尽快将游戏原型推向开发者级支持者。这个时候我要提醒你需要一个I-Novae账户(https://inovaestudios.com)获取你的支持者奖励。如果你已经有了I-Novae账户并且众筹时使用了不同的邮箱,我们将很快为你提供链接账户的方法。除此之上,如同上次更新时提到的,团队新的专职制作日程已进入正轨,我们将开始放出更多的内容,加快更新频率。建设这个游戏使我们超级兴奋,你的支持就是我们的世界,我们和你一样盼望游戏的开始!

    #17 2016新年快乐!(2016年1月12日)

    #17 2016新年快乐!(2016年1月12日)

    大家好,因为假期的关系,距离上次更新已经过去了好些时间了。在这里我想祝大家新年快乐,并在新年伊始之际向大家透露一下我们的动向。目前的计划是将有5个人全职制作游戏,包括Keith(我自己),Flavien, Kristian, Jan和我们将要新招的一名程序员。

    如果你错过了Kickstarter上的无限星辰:战争遗迹的众筹,那你现在可以去我们正在进行的IndieGoGo众筹活动来支持我们。(https://www.indiegogo.com/projects/infinity-battlescape/) 最终我们将会在自己的网站上进行众筹以及提高众筹等级,但目前IndieGoGo是一个理想的过渡方案。

    从周三开始,制作游戏成了我的全职工作。从1月6日开始,就有美工人员开始全职工作了,他们会在接下来几周陆续辞掉现在的工作,争取在二月上旬的时候让所有人都全职干活。 而一月份我们的主要目标是让众筹中选择开发者或者更高权限的人拿到游戏的原型。为此我们需要做包括补丁安装,I-Novae账号登录,服务器选择,BUG报告系统以及将Kickstarter支持者的名单和我们自己的数据库进行合并。

    从二月份开始,Flavien将重新把工作重点转向游戏本身。美工团队将制作新的舰船和其它游戏相关的模型。与此同时,我将开始给我们的网站带来很多改进,包括加入(花钱)升级众筹奖励等级的系统,确定论坛头衔和勋章,以及开放权限来接收开发者们的BUG报告。

    我们的长期计划是让Flavien专注于游戏性方面的内容,而我会负责引擎,工具和网站方面的工作。我俩之间的职责目前有一些重叠,一但我们招到另一个程序猿,我们就会重新分配一下各自的任务。在所有人都全职干活,开发进度也稳定下来以后,我们计划每周或者每两周做一次视频直播,内容包括Flavien和我谈谈当前开发进展,并且和开发组的其它成员一起玩当前游戏的最新版本。

    总之,我们对2016年翘首以盼,希望能和大家一起分享这款游戏!

    -Keith

    #16 众筹成功后的首个更新(2015年12月1日)

    #16 众筹成功后的首个更新(2015年12月1日)

    大家好,是时候跟大伙汇报一下众筹成功之后的事情了。首先,有些支持者的信用卡支付信息被Kicksterter拒绝了,如果你是其中之一,请给我们发信息,我们会和你一同解决这个问题,避免错过你的众筹机会。

    Kicksterter在众筹成功之后两周之后才会把款放给我们,理论上来说,这意味着这周的某个时候我们就会收到款项。但我们并不准备立刻把他们投入使用,就是说除了一些基本的法律和会计费用之外,在2016年1月份之前我们并不会花这笔钱。这并不意味着我们不会继续工作,实际上,我们在新年到来之际有很多目标需要达成。

    工程师团队目前正分成两组,分别处理众筹之后的筹款平台的搭建,以及如何尽快把《无限星辰:战争遗迹》原型分发到开发者或以上筹款等级的人们手中。我们收到了大量错过众筹的人们的请求邮件,我们会尽快找出一个解决办法。友情提醒一下,之后的筹款中并不能购买所有的众筹项目,而且价格也会高大约10%。

    说到原型方面,工作的重点是整合验证系统,帐号管理,补丁和BUG报告系统,而游戏玩法将会和众筹视频上的版本非常相似。同时我们也在完善BUG报告系统,允许从网页和游戏内置的崩溃报告系统来提交报告。

    目前的绝大部分(所有?)你在Kicksterter上见到的美术资源将不会用在正式游戏之中。我们的美工团队正在优化制作流程,以便制作正式发布所需的资源。这将包括一些有关飞船建模的改变,以及对相关软件和工具的优化。之后更新的文章将会详细介绍这些更新。

    在此,我们要再次感谢大家的支持。这对我们来说意义重大。我们期待与大家携手共进,创造非凡的新体验。

    #15 问答环节(2015年11月20日)

    #15 问答环节(2015年11月20日)

    大家好,我是Flavien。本文很可能是我们在Kickstarter众筹中最后一次更新了。所以我们会在这里对社区中大家比较关心的问题进行统一的回复,并顺带说下未来的计划。

    《战争遗迹》问答视频

    无限星辰:战争遗迹的社区问答视频

    下面还有一些我们经常会看到的其他问题。

    问:我能通过Paypal参与众筹么?在Kickstarter众筹之后我还能继续捐助么?

    答:是的。在KS众筹结束之后的几天,我们会在自己的网站上接受新的捐款。如果你有兴趣的话,还可以提升自己的捐款额度。然而由于我们过一段时间才能进一步管理大家的捐款额度和奖励,所以如果你在KS上捐了50美元,之后又在我们网站捐了另外35美元,你可能需要等待一段时间,在我们构建好捐助者管理系统之后,才能将您转变成85美元项目的捐助者。这个捐助者管理系统会在几个月之内建设完成。

    额外的资金会用于增进游戏质量、解锁下一个扩展目标。

    问:只有达到80万美元,才能有mod模式,然而现在看来这个目标还很遥远啊。这是否意味着,如果你们没有达到这个目标,游戏就不会有mod了?

    答:80万美元对应的目标是“全”mod模式,这将彻底改善游戏可玩性,或增加新的游戏玩法,以及发展出全新的游戏内容(比如增加星球/空间站人物出仓行走模式)。即使我们最后没有达到这个目标,游戏内也依旧会支持部分mod。玩家能够定制他们专用的服务器,增加或改装飞船、武器、自定义星球/太阳系、声音和特效。这些内容不仅会改变游戏的外观,还会导致游戏玩法、平衡以及物理参数的变化。在我们筹得更多资金之后,游戏玩法会进一步丰富。

    自定义的大气参数,TARS制作

    问:与其说战来战去,我更喜欢成为探索者,这有可能实现么?游戏有沙盒模式么?我能离线玩么?

    答:绝对能。虽然战争遗迹主要内容是战斗和大尺度战争,你仍然可以选择成为一名团队内部支援型角色,游戏中需要探索者和侦察兵来发现地方设施的具体位置及弱点。如果仅仅想自己愉快的探索宇宙,而不要被别人攻击,那可以选择离线沙盒模式,在这个模式下,你能测试飞船、武器,并训练自己的技巧,或者也可以单纯的飞过各种环境中的壮丽美景。这里还会有些沙盒元素和彩蛋(寻找其他捐助者的雕像,有兴趣么?)。下面你能看到游戏加入mod的例子,这将加入游戏中,并成为沙盒模式的玩法之一:峡谷竞速。

    战争遗迹的Mod:峡谷竞速

    问:现在Kickstarter众筹已经达成目标,下一步准备怎么做?

    答:在接下来的1到2月内,不会有太多变化,我们的开发者仍然会在业余时间进行开发。Kickstarter方面需要几周时间来验证众筹的有效性以及将资金转给我们。我们预留了几个月的时间,来让我们的团队成员(至少是欧洲的)顺利离职现在的工作,并全职进行开发。我相信到明年一月,我们的团队就能进入全速开发模式。

    届时,我们的第一步工作是全面回顾之前的工作流程、开发工具,并致力于开发面向恒星级支持者的游戏原型。还需要好多周的时间来完成如下工作,比如网络改良、增加自动更新系统(应该没人希望在每次更新之后都得手动重新下载安装)、开发bug/数据报告系统以及其他的游戏玩法和画质调整。

    过程生成的小行星

    制作中的小行星

    在过去几天里,我一直致力于制作大量过程生成的小行星,下面的例子里,你们能看到一颗直径500公里的小行星,其他把它当成一个微型的“行星”也没啥问题(在大一些的天体就要变成球形了)。这真的是个繁重的工作。由于太空中的高对比度,它要有很多锐利的亮区和阴影(没有大气层来减弱光线),如果你让它同真实的小行星照片相对比,就能够发现我们的小行星真实程度有多高,这多亏了我们基于真实物理的照明和高动态范围系统。不过未来我们还会有更多的改进,比如目前我们仍未完成的过程生成纹理贴图。

    视频:过程生成的小行星

    最后,我还要以个人身份,由衷感谢大家对我们Kickstarter众筹项目的支持。

    -Flavien Brebion

    #14 最后24小时!(2015年11月19日)

    #14 最后24小时!(2015年11月19日)
    在沙漠星球上方的一个长达30千米的空间站

    大家好,现在距离我们众筹结束还有最后24个小时!我想强调的是,如果想要支持¥384(60美元)并得到其对应的斯塔弗雇佣兵行动拦截机,那现在就是你们最后的机会了。这艘飞船会在Beta测试的时候引入游戏,除此之外,还包括装饰座舱用的限定款小行星摇头玩偶、数字版原画集、限定版皮肤(仅能用于一艘飞船)、《无限星辰-战争遗迹》的原音声轨、论坛中的“小行星级支持者”徽章。值得注意的是,众筹结束之后,斯塔弗雇佣兵行动拦截机将永远无法购买获得。

    由于我们的众筹已筹得31万5千美元,这一事实导致现在我们项目金额上涨的速度堪比项目发起首日的盛况,我们对冲击第一个延伸目标充满希望,该目标包括更详细的飞船内部系统伤害模型。包括飞行控制、武器系统、护盾、电子设备、能量管理系统以及推进系统在内都能够被破坏,这会极大增进游戏可玩性,继续宣传我们的游戏,我们一定能达成该目标!

    “Kickstarter独享”的斯塔弗雇佣兵行动拦截机原画

    #13 我们做到了!(2015年11月18日)

    #13 我们做到了!(2015年11月18日)

    激动人心的一天过去了,我们兴奋地宣布《无限星辰:战争遗迹》在Kickstarter上的众筹成功达成了募集资金的最低目标!这是我们的胜利,我们整个团队对每一个支持者都感到万分感激,没有你们的支持我们没法达成这个目标!尽管我们对此感到兴高采烈,但是Kickstarter上的众筹仍有48个小时才会结束,我们仍需要继续传播《无限星辰》的相关消息,以此尝试冲击一下扩展目标。

    第一个扩展目标在40万美元级,我们将会为所有的飞船开发更为精细的损伤模型。如果一艘飞船的装甲被击穿导致飞船某些内部系统受损,那这将可能会对飞船的操控、火控、导航产生影响,甚至会引发一系列连锁反应使飞船上的多个子系统同时受到影响。这些酷炫的特性能让游戏的深度更上一个档次,所以让我们保持住这股势头继续加把劲!

    #12 冲刺阶段(2015年11月17日)

    #12 冲刺阶段(2015年11月17日)

    接下来我们的众筹将进入最后冲刺阶段。目前到众筹截止还剩下75个小时,我们的已经达成了目标的93%。这里想告诉那些上周没有关注本项目的同学,我们在项目的延伸目标上又做了一些更新。支持60美元的朋友可以获得“Kickstarter独享”的斯塔弗雇佣兵行动拦截机。支持100美元的朋友在游戏发售的时候可以另外再获得一份游戏拷贝。支持150美元和500美元的朋友们能够分别获得自主命名NPC飞船和设施。让我们大家继续将本游戏的名声传遍地球的每一个角落,让我们能够在顺利完成目标的前提下,再来商量下延伸目标。

    最后,我们要特别感谢Descendent工作室的Eric 'Wingman' Peterson,因为他今天早些时间在自己的博客里介绍了我们。Descendent工作室是另一家小型独立游戏团队,他们团队内部都是游戏业内经验丰富的老手,制作了一款名为Descent: Underground的太空战斗游戏。如果你之前没听过这个游戏,那现在是时候去看看了。

    美国东部时间这周四下午3点,我们团队内部的美工之一,Jac van der Weg将在Twith上直播他绘制概念艺术作品。你们可以点击下面的链接来观看直播:http://www.twitch.tv/robobotronic/

    接下来几天时间,我们会做更多更新,敬请期待!

    #11 更新奖励回馈!(2015年11月16日)

    #11 更新奖励回馈!(2015年11月16日)

    大家好,Keith给大家带了一条更新信息。我们向已有的¥640($100)、¥960($150)和¥3200($500)美元的等级中又增加了新的回馈内容。现在,支持¥640($100)的朋友们可以获得一份额外的正式版游戏。很多朋友都希望可以给游戏里的东西命名,现在我告诉大家,支持¥960($150)的朋友可以给游戏中的NPC飞船命名了。而支持¥3200($500)的朋友们现在可以给游戏中的设施命名了,比如空间站、采矿设备等等。这些支持者们提供的名字会被加入到一个名字库当中,每个新的NPC飞船和设施将从相应的名字库当中随机选择名字。

    最后,开发团队会在数分钟之内开始视频直播,你可以在https://youtube.com/inovaestudios/live观看直播,并向开发团队提出各种与游戏相关的问题。

    正在制作中的全新过程生成的巨型陨石截图

    #10 游戏玩法场景故事板(2015年11月14日)

    #10 游戏玩法场景故事板(2015年11月14日)

    大家好,这里是Flavien。现在我们的众筹已经进入最后一周,任务目标也已然完成了88%。就差3万5千美元就能让我们的目标梦想成真啦!但如果没有各位的支持,我们肯定没法做到现如今这么好,所以呢,我们大家一起为了我们的梦想而努力吧,将我们的游戏传遍世界的每一个角落!

    战争遗迹的玩法场景故事板

    Jan和Dan两人一直在制作玩法场景故事板,有助于让大家了解游戏的典型玩法。通过侦察、搜集情报,使用歼击机、轰炸机攻击或是主力战舰轨道轰炸?团队应做出何种战略决定,是进攻还是防守。所有的都在这里:


    ...或者点击我

    最后的视频直播

    还有个通知,我们全体开发团队(和其他能够进入游戏的玩家)将在美国东部时间明天下午3点(北京时间11月16日凌晨4点)进行最后一次对游戏原型的视频直播(内容就是大家互射!)。如果你想看到一些喜闻乐见的场面(比如Dan在让大家尾随他的时候直接撞向了山崖),那么请点下面的链接:

    https://www.youtube.com/user/InfinitySupport/live

    Andre的概念艺术 - 轨道轰炸

    雷霆行动

    在Kickstarter结束前,几天由社区成员Ajay发起的雷霆一击活动,他写道:“我们的目标是通过支持者的Twitter/Facebook/tumblr帐户发送消息。如果我们有足够的支持者(和一些运气),我们可能会成为一个热门话题,成为Kickstarter上的焦点,这将有助于获得更多的支持!”

    如果你希望支持雷霆行动(或者希望了解它),可在项目主页自由加入

    我们仅仅还需要44个支持就可以赢得活动的成功!

    讲解游戏机制视频系列,第3/3部分

    视频游戏原型的最后部分已经完成,设定为参观一个月球类地工厂区域,以及一些关于船只系统、重力操控以及飞行编队的信息。

    沙盒模式下,探索和多人游戏:

    -Flavien Brebion

    #9 发布Kickstarter独占新的斯塔弗雇佣兵行动拦截机拦截机(2015年11月12日)

    #9 发布Kickstarter独占新的斯塔弗雇佣兵行动拦截机拦截机(2015年11月12日)

    大家好!我们十分兴奋地宣布:所有¥384($60)及以上支持者将获得一艘我们专为“Kickstarter独享”的斯塔弗雇佣兵行动拦截机。它会与初始的斯塔弗拦截机在性能调教上类似,但不会在游戏中占有更多优势。在Kickstarter众筹之后就不会再有了。

    “Kickstarter独享”的斯塔弗雇佣兵行动拦截机原画

    目前我们已经筹集到了25.5万美金,距离我们成功的筹款还有8天了!上周日我们全体制作团队举行了一次很棒的网络直播,参与这次直播的有机会向我们提关于游戏和相关技术的问题。对于那些错过上次机会的人来说,我们将会在本周日举行最后一次网络直播,时间是十一月15号下午三点美国东部时间(北京时间凌晨4点)。

    为最后众筹的冲刺,我们已经用新的图片和视频丰富了众筹的页面。 我们也许会根据你们的反馈对奖励等级经行一些额外的修改。 再一次感谢大家的支持,请大家继续为这个游戏做宣传,告诉大家它的特别之处,让我们一起冲过这次的众筹终点线!

    #8 参与众筹的支持者已经有四千多人和来自Chris Roberts(星际公民的制作人)的认可!(2015年11月7日)

    #8 参与众筹的支持者已经有四千多人和来自Chris Roberts(星际公民的制作人)的认可!(2015年11月7日)

    大家好,这周又是无限星辰:战争遗迹激动人心的一周:仅仅过去了两周,我们就增加了四千多人参与众筹,并且已经完成了75%的目标!我们将一如既往不断努力改进我们的众筹和传播开来。本周末,我们在Kickstarter的网页上将做一些调整,希望这样能让新来的支持者更容易理解我们这个游戏的独到之处。本周内早些时候我们曾提过,要让我们的开发团队在美国东部时间星期天下午3点做一个流媒体来演示原始版本。你们可以在https://youtube.com/inovaestudios/live上观看。

    而对于错过此事的亲们,本周内最大的新闻就是星际公民的开发者Chris Roberts在他最近一封来自主席的信中对无限星辰:战争遗迹做出的评价:一个词:壮观!整个I-Novae团队想乘机对Chris说一声由衷的感谢。我们中有很多人是星际公民Kickstarter众筹活动的早期支持者,我们对游戏的发布已经是望眼欲穿了!我们必须承认现在是时候当一个狂热的PC太空游戏玩家了!本周早些时候发布的对Keith Newton的采访完美地体现出了这种情绪:

    “谁能预测到星际公民到目前为止能众筹到九千多万美金?出版商,私募基金,资金控制方和玩家实际想要的之间严重脱节!随便找个玩家问问,这原因就是这是常识。他们也都知道这些。 他们都知道他们想要什么样的游戏,他们愿意为了什么付费。没有人在做那些游戏。而你把这些告诉了实际资金持有者,可他们却忽视了你。”

    今天真正的创新发生在独立游戏里,没有你们大家的支持这一切都不可能发生。我们一起来把这种模式,技术和整个媒介推进到一个全新的高度吧!最后展示给大家的是一种全新的美妙的概念艺术,给大家惊鸿一瞥的体验尽在无限星辰:战争遗迹。

    史诗般的低轨道战争

    #7 录音采访,环境和游戏原型视频2/3(2015年11月5日)

    #7 录音采访,环境和游戏原型视频2/3(2015年11月5日)

    Keith Newton在80.lv的录音采访

    最近Keith和80.lv在一次录音采访中,内容是从人的角度深入了解了I-Novae 工作室的故事, 工作室是如何建立起来的,大家是怎么聚到一起,还有在发起众筹前遇到的种种挑战。

    《无限星辰:战争遗迹》:一个充满激情的项目链接

    他们的网站上面看到下面的文章,以下引用了一部分:

    “2010年,Kickstarter还不存在之前我们就打算用无限星辰MMO的股权来筹集资金。在2010年发生的另外一件事就是移动网络社交热潮。当我和一些私募谈及这个项目的时候,他们问我们这是不是基于网页,我回答不是。 他们又问我们会不会做成移动端的我也回答不是。他们就直接说拜拜了,这让我们十分的沮丧。事实上,有一次我和一个在西雅图的游戏投资者通话时,我谈到了我的构想之后他直接对我说:‘老兄,你这做的东西太难实现了,还是放弃吧。’谢天谢地我们没有放弃。如果我们听从了他的建议,I-Novae,驱动这款难以置信的游戏的引擎,这一个惊人的科技产品将不会存在了。”

    如果你有任何的问题,不要犹豫,请在Kickstarter的网页上或者我们的论坛上留言

    艺术概念图 - 来自Andre -《无限星辰:战争遗迹》的战斗场景

    太阳系构架和环境

    “太阳系(恒星系)会有多大,我们会在里面发现些什么呢?” 这个提问是我们见到次数最多的。 今天我来谈谈这个话题。我们还没有100%确定太阳系的结构但是已经尝试探索了几个好的点子。其中一个就是我们把游戏背景设置成双星系统,附属有一些行星围绕着双星运行。 技术上来说是有些麻烦的:因为需要同时渲染出两个无限的光源,计算量也很大(动态的光影)。所以如果我们决定下来用这套方案,就需要进行额外的优化。 就我个人而言双星会看起来很酷,我也很想试试看。

    我们已经确定放入游戏里的一些行星地质原型,陆地行星,卫星,气态行星都已经实现了,但是我们还想再加入一些更特别的环境,给游戏和战斗增加一些可玩性。

    • 带有巨大冰晶的冰雪星球
    • 会喷发石块的巨大火山星球,喷发物质可以损伤飞船同时降低能见度
    • 拥有少量岛屿的海洋星球
    • 一个带有彗尾的彗星和微小的流星雨,会对飞船造成伤害
    • 周期出现的太阳耀斑,在靠近太阳的极端环境下会要求你必须进入行星的暗面规避
    • 产生巨大风暴和闪电会击中飞船的气态行星
    • 放射性极强的卫星,飞船需要时刻打开护盾
    • 一个荒芜的星球,有很多沙子沙丘和...愤怒的虫子(我是Frank Herbert沙丘这个宇宙的粉丝,如果还不够明显的话)
    • 一个极厚大气的星球,会有一些漂浮的有机体,就像气球一样(一接触就爆炸的那种,和地雷一个意思)
    • 龙卷风
    • 等等等等(如果你有不需要新美术资源的点子,赶快来留言啊!)

    上面所描述的都仅仅是我们对游戏的设想,并不一定会完全在游戏中实现,他们会极大的受筹集资金量的影响和我们如何配置我们的预算。

    当然,不同的行星卫星会有不同的大气条件,一些质量小的卫星或者大个的小行星就完全不会有大气了,大个的行星就可能有厚重的大气。 风对于飞行来说应该是一个重要的因素,如果我们达到了体积云的众筹目标的话,在云中或者风暴中飞行的能见度就会急剧的下降。把这些加进了环境障碍里,我们认为包含这些不同点的组合和变化(工厂,地面建筑物,城市等等)还有不同星球指数型的增长,这会让每场战斗都非同一般。

    讲解游戏机制视频系列 2/3

    “游戏原型”视频系列的第二期上线了。 内容摘要:更多有关游戏试玩的内容还有参观一个在火山星球上的工厂(近距离飞过岩浆峡谷)。

    -Flavien Brebion

    #6 超过3000名支持者!(2015年11月2日)

    #6 超过3000名支持者!(2015年11月2日)

    大家好!我超高兴的宣布,我们已经有超过3000个支持者啦!这简直是一座丰碑,照耀着我们不断前行,有了钱,最终才能实现我们的目标,将这个游戏带入现实中来。昨天我们提到过在下一周要拿出更多的干货,下面是一段美丽绝伦的视频:

    我们正要放出第二段由Flavien讲解的《战争遗迹》的力学系统,如果错过了第一段你可以在这里看:

    和之前一样,我们想办法接触更多的媒体的朋友们并邀请他们玩一玩我们的游戏原型。我们也严重的意识到大多数玩家根本不知道这个游戏的存在,我们的团队也在想尽各种创造性的方法进行宣传。最后要大力感谢Scott Manley最近在自己的网站up出来的一段他自己进行游戏时的视频:

    从11月8号——下周日开始,我们每周日都会直播我们的游戏知道东部时间下午3点钟。为了直播的更顺利,还会发布一次更新。制作团队会抓紧这次机会向一直支持我们的各界朋友表示最诚挚的感谢。没有你们的大力支持和宣传,我们也走不了这么远,作品也不会这么出色。

    结尾贴一张最终游戏的Hellion战损状态下的艺术概念图

    #5 向我们提问吧!(2015年10月31日)

    #5 向我们提问吧!(2015年10月31日)

    大家好,又到了更新时间了。 我们的进展很快,一周内就已经达到了一半的目标。目前的进度为56%,我们正在制作更多的内容,包括游戏视频,展示游戏概念的原画,还有和媒体的采访。

    今天美国东部时间下午2点,我们将在reddit上举办一场问答会。你可以向开发团队提出关于《无限星辰:战争遗迹》以及其背后的技术的问题。

    我们的2500美元等级非常热门。我们现在新增了5个位置,支持者可以给月球(卫星)命名。我们非常感谢你们的支持,希望下午2点能在Reddit上看到你们!

    最后附上一段Scott Manley录制的媒体试玩原型视频:

    #4 15万美金里程碑和新的游戏内容(2015年10月29日)

    #4 15万美金里程碑和新的游戏内容(2015年10月29日)

    十五万美金里程碑达成!

    大家好

    我非常高兴的报告,仅仅过了一周我们就超越了半程目标:十五万美金。非常好但还不能放松,我们一直在努力接触有名的直播玩家和媒体,不过对我们来说口碑依旧是最好公关。继续传播这份爱,从本次更新开始接着就会有更多内容放出!

    游戏原型内容

    我们刚刚在游戏原型里增加了新内容。一个新的沙漠行星,上面的火山口和岩石能让你想起火星。低轨道上一个巨大的斯塔弗同盟工业空间站。空间站大得能让你在星球表面都看到。切记:我们没有使用实例或者其他伎俩弄虚作假。玩家围绕空间站展开的战斗,几百公里外的地面上抬抬头就可以目睹!

    一个几百米高的小型人马座集团前哨站同样添加在这颗气态巨行星的高层大气中。

    空间站视频

    我们录下了一些空间站和新行星的镜头,点此观看:

    解说游戏视频,1/3

    在众筹开始前,我准备了一套三段短视频(每段大约十分钟)宣传我们的游戏原型,展示了一些《战争遗迹》的游戏细节。大部分镜头在众筹开始后都已放出,暂时没有什么新东西,但如果你想挖掘任何蛛丝马迹(并且理解我的法式口音)你会发现它有意思。

    感谢您的支持!

    -Flavien Brebion

    #3 我们成功地登上了Reddit的/r/gaming板块的首页!(2015年10月26日)

    #3 我们成功地登上了Reddit的/r/gaming板块的首页!(2015年10月26日)

    这是一个大家帮助我们传播游戏伟大之处的极好例子,我想趁这次机会感谢来自我们论坛的赞助者TARS,是他发出了这个帖子,而作为奖励,我们已经邀请他加入我们的原型的早期访问。

    在接下来的这一周,我们将会有一些在线直播与采访的规划,同时也会放出一些在Kickstarter众筹开始之前就已经记下来的额外内容。我们一直在积极地记录大家的反馈,以求让这次众筹更加成功——所以请大家继续提出建议吧。

    到目前为止,所有玩过我们游戏原型的人都对它赞不绝口!有一些媒体的朋友对我们说:“我们很乐意尝试这款游戏,但对它的评论绝不会口下留情。”我们的回复则一直是“对你们的订阅者诚实,我们绝不会让你对他们撒谎。”目前为止,他们每一个人离开时都说:“这是我最不可思议的一次游戏体验。”我们的游戏有着实实在在的特殊之处,而大家对我们的支持怎么感谢也不为过!

    #2 游戏原型的情况(2015年10月23日)

    #2 游戏原型的情况(2015年10月23日)

    编辑选择

    大家好!Flavien在这里给各位做一个快速汇报。

    也许你还没有注意到,我在这里高兴地宣布,我们的项目已经成为了KickStarter的“小编之选”项目。说实话,这样惊人的漂亮成绩(一般至少要24小时后)少不了你们的支持!当然了,也少不了Kickstarter一众小编们的支持,我们致以最诚挚的感谢!

    游戏原型

    可能大家已经注意到了,我们已经将游戏原型的最初版本提供给了媒体方面的朋友们。到目前为止得到的反馈还是非常积极的,事实上已经或多或少的超过了我们的预期。我个人非常感谢视频主播朋友们给了我们大量向公众曝光的机会,这才使我们的项目不断前行,所以非常之感谢!

    过几天会有几个玩家对原型进行一个在线直播测试,我们会确保一旦准备好就能够从视频点播中看到。同时,如果你想加入我们善小的社区,不要忘了常瞅瞅论坛。

    链接到论坛

    如果你是新闻媒体的朋友,或者是有着很棒观众的主播,并且想试试我们的原型系统,希望不吝联系我们!

    游戏现状

    我依然要提醒各位,我们现在的原型甚至算不上初期测试版。所以呢,这也完全无法代表游戏最后的品质。

    我来多说几句,因为我觉得这个相当重要。

    当我们准备好上线Kickstarter时,我们没有足够的时间和资金去准备多个版本。我们只能将我们的工作重点聚焦在引擎内的Kickstarter演示视频上,并且在原型中像“占位符”一样反复使用这些(美术)资源。

    称其“占位符”有点自我批评的意思。我们想展示我们对游戏的愿景,但是显然我们没有资源去完成最终游戏所需的高质量(美术)资源。

    在原型视频中你们看到的大部分(美术)资源都是在一定距离上演示的,不可能离得太近。因为材质分辨率和模型都远没有达到我们最终游戏的目标。

    给大家举两个例子,Hellion(护航艇级)在第三人称模式下目前只有15K的三角面(3D建模术语,面数越多,细节越充分)。我们最终的目标要超过200K,甚至更多。所以你能想象,现在所见到Hellion丢失了多少几何细节,镀层和小件。

    另外一个例子是巨星小行星基地,这是刚开始《战争遗迹》初期团队的作品,它的材质分辨率相当的低,但是飞船又能够飞到距离表面足够近的地方,所以它很快就会变得模糊而混乱。最终我们可能会从头开始重塑所有这些美术资源。

    在视觉效果方面也是严重不足的。我们准备增加更多更酷的粒子系统例如重返大气层时的烟火效果,飞船受损后驾驶座舱内的闪烁效果,更好的LOD多细节层次系统(是的,我们意识到那个如恶魔般的闪烁问题了),以及成吨需要升级到下一阶段的图形方面的内容了。

    在游戏性方面,原型系统也欠缺蛮多。基本上就是一个相当巨大的沙盒游戏(虽然巨大,但目前只有两个卫星,当然,最终的太阳系系统会有很多的行星)也没有目标和自由的杀戮。所以如果现在你观看在线直播的话你的感觉肯定是“漂亮,不过好无聊哦”。当然,你可以试着去想象所有这些战场中充斥着无数玩家使用各种飞船、武器、导弹、主力舰相互战斗博杀,以及美丽的景色,你可能就能更好的了解我们想做一个怎样的游戏了。

    类地行星上的海洋渲染测试(目前还没有浪花)

    每个服务器玩家的数量

    在我们宣布Kickstarter开跑之前,我们在我们的破服务器上用虚拟玩家做了压力测试(别忘了我们的游戏还没有公开,所以也没有办法让真实玩家做测试)。每个虚拟玩家都在飞行以及随机射击(这是在欧洲和美国之间的真是互联网环境下进行的)。在未优化的情况下,我们的服务器在一个小的区域内可以轻松容纳100到150个连接(在一个独立的战场中)。事实上,我们连数据包压缩这种最基本的优化都还没有做呢。

    下一步打算

    我们仍然有相当多的内容和视频准备在Kickstarter众筹期间发布:几个月前Keith和我在赫尔辛基录制的问答环节;一系列我亲口讲述的原型系统飞行力学的视频(你们喜欢我的法国口音,不要说谎,哦吼吼吼吼 ...)游戏的视觉效果以及各种细节,还有其他内容。敬请期待!

    问答环节

    我们收到你们大波儿的评论,站内消息和问题后以及被震惊了(积极的方面)。不幸的是,E-mail阻塞依然在继续;实际上我们连比较重要的新闻媒体方面的问题都看不到了(包括许多想采访以及评论我们的),所以给你们每个人都回信是不太可能了。我们会监控评论中许多共性的问题并且给出回应。其中一些问题已经给出了答案,请去问答区瞧瞧。

    谢谢你们的支持!

    -Flavien Brebion

    #1 24小时回顾(2015年10月22日)

    #1 24小时回顾(2015年10月22日)

    大家好,我们已经度过了第一个不可思议的24小时!现在我们已经有了超过1000位赞助者,完成了众筹目标金额的25%,游戏在演变为现实的道路上一切良好。我们的团队感到既惭愧又惊喜,是你们的倾力相助让我们能走到现在这一步!

    以防万一你们错过了直播,这里列出一些游戏特性的直播与开发团队的访谈地址:

    我们同样被多家媒体所报道:

    最后,在众筹的接下来的过程中我们会放出额外内容,所以请保持关注,敬请期待,同时别忘了告诉你的朋友们!

  • 无限星辰会在中国开设服务器吗?游戏会有汉化吗?

    会在中国架设服务器;会有完美完整的核心爱好者参与的官方汉化。另外更据我们的测试,以目前未优化的游戏原型,网络延时在400ms+(中国到美国华盛顿州),游戏和战斗依然流畅,更不要说在国内建立服务器后延时在100ms以下了。

    你们可以在单场战斗中容纳多少玩家?或者说在整个恒星系?

    尽管我们目前没有机会实测数百人,我们通过了随机飞行、射击的模拟压力测试,在同一地点承载100-150名玩家毫无问题。测试基于现实网络(欧洲到美国)。
    请牢记联机代码目前远远没有优化,事实上我们甚至没有进行基本的带宽压缩,并且开发用服务器配置很低。所以,尽管我们没有确切的数字,但我们有信心在单一服务器上呈现数百玩家同场厮杀甚至数千玩家同游星系的盛况。

    这个游戏使用服务器实例(开房间模式)吗?

    不,所有玩家都真实的存在于同一个世界。你可以导航到小行星带然后远远地俯瞰行星,或许还可以从太空中看到玩家在峡谷、山脉或城市间飞行!

    巨大的过程生成行星很棒,但是在行星上有什么好玩的呢?不会无聊吗?

    行星的主要意义在于提供一个广阔的多样的环境(还有壮美的风景),让玩家在其间翱翔。不同的行星有不同的大气模型、季候或天气。景色将包括从沙漠到绿谷,高耸的沟壑纵横的雪山、电闪雷鸣的气巨行星、熔岩恒流的火山行星等。
    很多“战争遗迹”都会提供地表建筑,诸如城市、工厂、地面设施、军事基地。你们可以想象巨炮阵在旗舰倾泻的弹雨下保护工厂,而玩家们则在环境的掩护下,顶着雷达展开攻防战。

    会有离线或者单机剧情吗?

    我们会提供离线沙盒模式让你来自由探索、磨练技术、测试各种飞船、武器,我们也许还会在其中添加更多的沙盒元素和彩蛋。但是不会存在单人剧情,因为这完全超出了我们的预算。

    是一次性买断,免费游戏(花钱就是爸爸),或者月卡呢?

    不,你只需要一次性购买游戏,你想玩多久玩多久。

    会有玩家设立的独立服务器吗?还是只有官服?

    玩家可以自己设立服务器并且安装MOD。官方服务器当然会是默认选择,并且会有官方跟踪和成就。

    我什么时候可以玩上游戏?

    这取决于你资助的等级。开发者级的玩家会在2016年1月的某个时间(我们会尽快)收到最初版本的游戏。A测大约在2017年10月,而B测则在2018年4月。游戏计划于2018年9月正式发售。

    我能登陆行星,出舱行走吗?

    你可以登陆,但是你不能出舱和行走。

    我可以探索其他恒星系或者星系吗?

    I-Novae引擎能够承载数十亿恒星系乃至其他行星供你探索,但是无限星辰:战争遗迹会局限于单个恒星系。我们或许会在游戏发布后追加其他星系。

    无限星辰:战争遗迹会支持诸如Occulus Rift的VR设备吗?

    我们已经在引擎中添加了此类VR支持。但是这需要许多努力、有很多风险、需要很多资金来解决诸如性能之类的问题(VR让帧率大打折扣)还有VR的独立UI,因此我们现在无法承诺。
    VR给了我们很好的启发,特别是如果我们达成了更高的众筹目标,我们会试试的。

    无限星辰:战争遗迹会在Steam上发布吗?

    会,我们会在Steam上发布游戏。并且给众筹/预购玩家提供游戏的Steam激活码。