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7月07

无限星辰 ( Infinity: The Quest for Earth )

无缝过渡的场景

  夫《无限星辰 (Infinity) 》者,大型多人线上游戏也。
  一切玩家,入于未来太空,漫游乎星汉中流,行星十亿百亿计。
  上下四方,皆顺自然演化;往古来今,尽由程序生成。
  俯仰细察,一草一木宛然可见;扶摇直上,万千星云尽入眼底。
  可探险、可交兵、可互市、可通信。
  噫吁嘻,星辰无限,岂有涯际!

 有意观其大略,探其精微,请移步:无限大典 (Infinitipedia)

 如若心存不解,或有尊意共商,请移步:论坛 (Forums)

 
4月04

2011年回顾和项目更新

  嘿,大家好!终于是时候来个回顾了,还有更多更新!首先,我要为这么晚才发布这个回顾帖而说声对不起。其实一般我都在每年一月份就完成这项回顾工作,但是今年真的非常非常忙。另外我也是想等一等,看能不能将一些意想不到的最新进展也加回顾里。现在就让我们来看看,在2011年我们都做了些什么吧!

引擎开发进度

  正如去年所宣布的,我们几乎把所有的注意力都集中在引擎的开发上了。这么做最糟糕的是让人们感到我们好像不那么活跃了。但其实并非因为我们对无限星辰的开发逐渐失去动力,也不是因为我们突然变懒了。实际上正好相反!我们一直在修改完善引擎的某些部分,而遗憾这将使得我们没什么可以在论坛中发布的。当然还是有几项成果被Keith在他的博客上展示出来了(如果你还没浏览的话就点此处吧http://inovaekeith.blogspot.com)。不过说实话,绝大部分的开发工作都是非常技术性的、处于底层的、或者是枯燥得让人烦躁的。这就导致了关注的人大大减少了,不过这并没出乎我们意料之外。希望在2012年这个引擎的评测版本的发布能让各位的兴趣和期待重新焕发吧(注意这不是最终版本,毕竟一个引擎总是在不断地开发完善的嘛)。那么什么时候能发布呢?目前还很难说,因为我们的程序仍然缺乏好些模块和一些文件,但是很快就会有更多东西的了。

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12月14

HDR(高动态光照渲染)的魅力(2011.12.14)

介绍

  我貌似挺长时间没有更新博客了,所以这次就写一篇嗷嗷长的文章作为补偿吧~哈哈~很高兴能谈一下关于高动态光照渲染(HDRI)以及它在I-Novae引擎中的作用。HDRI是非常让我兴奋的特点之一。因为它能带给玩家带来很炫的画面效果,而我也喜欢炫的东西。大部分人都喜欢炫目的效果,这也使我发现了一个关于“炫”的普遍规律:“如果你完成了一个游戏,而且效果够炫,那就不怕没人捧场”。

请沉得住气

  这篇文章是为那些不明白图像设计和系统物理知识的人写的,话虽如此,可是如果你想了解I-Novae引擎是如何实现HDR效果的,你还是得先知道一些关于辐射度量学,光度学和色彩理论的基础知识。我尽我所能来解释着一切,但可能还是会有一点晦涩。希望你能从中找到自己感兴趣的内容。

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8月16

计算着色器(2011.8.16)

计算着色器样例

  又发博客了Oye!我明白我们已经潜水了一年多没有发任何开发记录了,但是这里的主要原因是我们所做的大部分工作基本都是引擎相关和涉及低层的东西,所以实在是没什么新的东西可以秀的(无图无真相)。不过最近我开始了将行星引擎和新的材质系统整合的工作,而这里就是第一步工作的结果:计算着色器!

DirectX 11

  在我开始进入主题前,先谈谈去年我们都做了些什么——大部分都是底层和引擎相关的东西,例如改进的场景图(scene graph),一个全新的场景编辑器(Keith的推特上有相关的信息),新的材质系统(从此之后美工就可以像用Unreal引擎一样,不需要懂脚本和编程也可以自己设置着色器了)还有最重要的……一个DirectX 11渲染器!

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8月16

初探网格/模型编辑器(2011.8.16)

模型编辑器原型

  网格/模型编辑器的开发工作进行的非常完美,由于网格/模型编辑器的开发对于(需要它的)创作者来说非常重要,我觉得有必要趁此机会来重温一下某些细节,同时给出部分原始截图。首先我们已经决定不再支持ASE文件格式。当然要是有需要的话我们今后也有可能还把它加回来。但是现在有很多好得多的我们能支持的文件格式如FBX,3DX,OBJ,DAE和DXF。这些格式允许你输出I-Novae编辑器目前可以导入的材质,贴图以及动画。

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