2008年是一个多事之年。在这篇开发日志中,我会给大家讲讲08年对开发影响较大的事件,这些事中,有的向我所期待的方向发展,有的则向我不期望看到的方向发展。同时我会给大家讲讲现在项目的前景。我还会谈到现在的进度,尤其是在GPU上渲染地形、不同的优化方式、新的大气散射算法方面。最后,我会给大家透露一下近期要实现的目标。
本篇日志将介绍GPU法线贴图生成过程的最新情况和新的地貌类型——环形山。
上一篇日志中,我解释了用GPU代替CPU做生成算法的一个最大优点就是有让我能够使用法线贴图。当然技术上来说直接用CPU也可以,不过代价太大,就算有了多线程也一样(引擎已经支持)。
在上一篇日志中,我解释了为什么要决定将星球的生成算法从CPU转移到GPU(显卡)上。动机其实就是为了能够使用到现在一直没法用的法线贴图,同时还能获得更精确的贴图、光影以及更复杂的行星特征。在这篇日志中,我将会介绍此工作目前的状况,以及一些我现在所获得的看起来很有保证的结果。
这俩月来,程序代码我丝毫没碰,而且之前我还花费了很多精力在项目的管理上。
我知道说这些会让大家有些失望,确实,这略微延缓了无限星辰的开发速度…
至于原因,不只一个,各种急需解决的问题全都同时跳了出来了:
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