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[3D-其他] Kickman原创教程,小船及武器UV及贴图教程(多图)更新完毕

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发表于 2009-6-2 15:05:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kickman 于 2009-6-8 02:39 编辑



此次写教程是因为总看见许多人在建模,而分UV者寥寥无几,群内要求我仔细讲解的呼声很大。。。所以在此献丑了
受众是初学UV知识及贴图绘制的朋友,高手就不要鄙视我了,希望这个教程对大家有帮助


此为Part.1的UV版本的模型,已去掉所有无用插件,为MAX8版本高版本都可以打开

此为无UV版本的模型,已去掉所有无用插件,为MAX8版本高版本都可以打开

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天之浮云 + 4 亲个~~·
社会渣滓 + 1 牛人,无私啊,辛苦了!

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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:06:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 kickman 于 2009-6-2 15:09 编辑











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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:06:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 kickman 于 2009-6-2 15:43 编辑











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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:06:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 kickman 于 2009-6-3 14:49 编辑



此为最终UV


关于最后摆放贴图位置的具体解说,献丑了高手见谅
贴图拜访要根据实际在模型上可以观察到的状况而定,也就是说有些大部分被遮挡的部分可以缩小点,而很主要的大面则需要让他尺寸大一些,各位在摆放的时候需要反复的去尝试和修改,使之尽可能的填满整个UV,我分的这个UV并不是特别的好,只适用于新人的学习,高级的UV则会有很多合理重叠的地方,运用这些合理重叠,可以大幅度的提升UV的使用率,而且可以减少贴图的绘制量对于新人来说,分的整齐是关键,带状物一般都可以很方便的去重叠到其他部分上且不会穿帮,但是力求效果的话,最好也单独放在一个地方
第3章我将讲解如何去绘制1张简单但是效果还成的贴图,包含非雕刻的制作法线贴图的教程


此为Part.1的UV版本的模型,已去掉所有无用插件,为MAX8版本高版本都可以打开

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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:06:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 kickman 于 2009-6-3 14:38 编辑










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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:06:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 kickman 于 2009-6-3 14:40 编辑









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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:07:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 kickman 于 2009-6-6 12:08 编辑

Part.3.1 贴图的绘制方法多种多样,需要多种的配合才能很快捷方便的完成贴图的绘制,为了方便之后的NORMAL MAP(法线贴图)和光照贴图的制作,在PS里要合理区分图层
本次介绍的是之前C&D使用的一般方法,虽然速度上有些低,但是效果还是很出众的方法,而且即使是手绘我也一般使用这一方法打底




首先我们要做的是让你能看清贴图的绘制,这需要在两边同时进行,方法也很多,有许多人使用自体烘培,作为机械建模我不是特别赞同,我选择的方法是:
1.寻找一张合适的底纹复制到UV图里,放到底部,命名为LV0
2.在PS中把UV图复制,反色,然后删除白色区域,做为图层网格
3.复制此网格1次,命名为阴影遮罩
4.将部分不需要的线拿橡皮擦除,这可能需要手绘板,鼠绘相对麻烦些,具体擦除那些在连贯圆弧上或者平面上的多余的连线,可参考如图右侧的上方的图
5.将图层复制,命名为加深,贴图分辨率足够大的可以再复制1层,命名为泛白
6.给阴影遮罩图层加载一个高斯模糊滤镜,参数为8像素,给加深添加个5像素的,给予加深30%透明度,假如有泛白则先反色然后给予一般加深的像素的高斯并且给予叠加方式为溶解,20%透明度
7.具体高斯的像素视贴图分辨率决定,并没有绝对值
8.赋予模型该贴图,可以看到如第2张图左上效果




赋予了贴图之后,在添加细节之前,必须做1件事情,像素锁定
1.在之前讲解选择棋盘格的地方选择赋予的贴图,然后开启显示,假如没有选择最后一项刷新下
2.切换在如左下图黄色的那个按钮到如图图标,然后按下成黄色表示开启
3.框选所有的面,然后使用移动工具往任意方向移动1个像素,再移动回来
4.你会发现UV有些细微变化,这就是UV已经锁定到像素上了


之后则是添加细节,这里既为第一种方案,完全不需要绘制的方案适合新人,但是由于速度不足最好和其他的方式结合使用
1.我们把底层的纹理层复制1份,命名为LV1
2.把LV0图层添加一个颜色叠加效果,方式为叠加,颜色为纯黑,不透明度调整到30-40(随个人喜好,也可以是其他纯色),作为炮管及需要加深的部分材质
3.给予LV1图层一个投影及一个内发光效果,具体参数如右侧上面2个
4.那选取框或者钢笔工具勾选你需要凸出或者凹陷的区域,假如凸出则复制然后给予一套跟LV1一样的图层效果,凹陷则删除所选区域
5.如图LV2区域为凸出部分,深色区域为凹陷部分,效果如图
6.然后拿橡皮擦除一些部分则出现了凹槽和柳钉,我是使用4像素的橡皮拿鼠标点出柳钉的
7.赋予模型这个贴图则得到如图效果




添加细节的另一方法,已经按照方法1增加了一些细节,无非就是增加各种图层各种堆叠的去完成,图层数量不要太多,最好合理把握各层之间关系,方便之后的
1.寻找一些素材,我占时拿最简单的栅格做为实例
2.拷贝素材的需要的一部分到PS里,素材不是简单的丢上去就可以,还需要很多加工
3.如图左侧几个小块,灰白色的是素材,给予一个投影的图层效果,一个内发光的图层效果,参数仍然视需求而定,然后调整图层叠加方式为叠加
4.如图右侧几个小块,灰白色的依旧是素材,首先把素材放到LV0和LV1之间,然后调整叠加方式为加深,并且复制该图层,然后向下拼合,为的是加重效果,比调整亮度对比度要快很对,然后拿画笔按住SHIFT已比较低的流量和不透明度在最左侧靠近边缘的地方绘制一条淡淡的阴影
5.保存后再MAX里预览如图上所示




添加细节的最后一种办法,也是最好,最实际最的方法,在不考虑做高低模烘培的情况下(很多时候并没有这个时间去这样做),这很挑战制作者的自身美术能力,本人二维水平不佳,而且感觉也没什么特别可以讲的,就简单的绘制了几个细节,本人技术拙劣,而且赶各种活,所以献丑了
1.在你需要添加细节或者整体都想手绘的话,在底图上添加1个图层,在这个图层上绘制,为的是方便之后的法线制作
2.首先先勾勒线条,对于机械按住SHIFT去绘制即可,这个步骤决定了之后加工
3.然后调整线条,使之没有多余的地方,合理分配粗细和色彩感觉
4.添加底色,绘制初步细节,一般机械也就是管子灯和装甲片这样的东西,个人觉得装甲片不如拿方法1做,虽然效果不如高人的手绘,但是效率还是很高的
5.加阴影和高光,这是最困难的步骤,一般就假设灯光在需要绘制的面上方45度即可,这2个很出效果,尤其机械
6.勾勒下边缘的高光,需要选择适合的颜色,以很轻的笔触绘制
(以上均建议有手绘板的新人)

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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:07:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 kickman 于 2009-6-7 22:15 编辑

Part.3.2 在绘制完之前的贴图之后1个很重要的工作就是绘制法线贴图,因为很多时候时间的关系,我们并不能去制作1个高精度模型再去烘培法线贴图,所以我们选择了折中的方案去处理法线贴图,在这里我将讲解折中方式的法线贴图的制作过程



为了很好的制作法线贴图,我们必须先了解什么样的结构合适使用PS的法线工具从高度图计算,什么样的结构不无法从这样的计算得到比较合适的结果,当然假如有时间,或者精度要求高的话,还是以雕刻和高模去烘培更为合适,但是机械类尤其弧线不多的机械,PS的计算是最有效且最方便的方法
适合使用PS自动计算的
1.纹理性质的平铺贴图                   例子:C&D SMALL上的刻线
2.在一个平面上的大量贴图细节           例子:这个炮塔上顶面那些平面
3.弧度不多的区域                       例子:C&D SMALL侧面的细微弧度的部分
4.纹理起伏不大的在圆弧上的区域         例子:C&D SMALL顶部大弧度上的细微起伏的部分
不适合使用PS自动计算的
1.弧线面和平面交接区域                 例子:这个炮塔的炮管及任何推进器末端这样的区域,这些区域一般会使用扇形UV,但是考虑这个炮管没大纹理就没这么做
2.大量弧线面区域                       例子:比如角色身上的肌肉
3.其他



1.首先我们将需要烘培法线的区域单独复制出来,制作高模,其实只是加个3左右的MSMOOTH即可,千万记住的是在加完之后也要调整好光滑组(这些是建模的工作,本教程不详细讲解)
2.再次复制出要烘培的区域,调整这些区域的UV,讲重合部分的UV拉到外面去,如右图,截图的时候少拉了一块,各位自己发现吧
3.点选烘培贴图,具体参数如左侧所示,然后选择Projection Mapping中的Pick选项,选择哪个高模,勾选Enabled,会得到如右图的效果,蓝色为烘培包围框,现在很乱
4.在右侧如图所示Cage选单处选择,Reset,然后调整Amount为0.3左右(具体数值示实际情况)
5.之后可以渲染下看看,假如出现红色说明包围框在被那个高模内部了,这时候就需要手动调整包围框的点来调整位置,注意炮管这些跟圆面垂直区域是越接近越好,但千万别出现红色的警告区域
6.调整完了点选烘培即可,得到如图所示法线贴图,保存待用,准备在PS里合成完整的法线贴图





1.在制作法线贴图之前,请确保完成了贴图,因为有些步骤是不可逆的,可以事先先另存个文件,但是单独修改某个部分也并非易事
2.我们给予所有标记有LV的图层单独复制出来,然后给每个图层添加一个颜色叠加,方式使用正常,参考如图参数(参数为第2次处理的参数,修改叠加方式为正常即可),然后给各个LV图层从低到高以从深灰到浅灰的顺序叠加,注意,最底下的图层也不能为全黑
3.处理完后将所有图层拼合后使用PS插件得到如图所示法线贴图
4.同样再次以这样的方式处理,这次的叠加方式为叠加,底部依然不能是叠加纯黑色,然后继续使用PS插件得到另一张法线贴图
5.回到原来的文件,将2张贴图分别放在最底层和之上那层,没有纹理感觉那那张(2步骤处理的那张)放在下层,另一张以20%透明度放在之上
6.然后处理其他地方的法线了,首先确定本来遮挡的部分已经被删除,这里需要仔细检查,并且确保所有图层无图层效果及都为正常方式叠加,如图所示的区域及未处理的,需要删除本来被上面图层遮挡的部分
7.处理完后,对逐个图层添加PS的插件效果,得到各个法线
8.记得之前烘培的法线吗?把之前烘培得到的法线贴图删除掉黑色部分及标准平面的蓝色(使用PS色彩范围去删除)之后放到最顶部,适当降低透明度即可完成法线贴图
9.效果虽没特别理想,但是相较其他来说效果还是很卓越的,此为ASETOBIN即INF实际的表现效果


之后并不是就结束了,其实真正的工作刚刚开始,此时你需要继续修正你的表面贴图的光线关系,以及光照贴图,还要制作污垢及换色贴图,光照贴图,污垢换色贴图我将在3.3中讲解

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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:07:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 kickman 于 2009-6-8 02:41 编辑

3.3本章讲解光照贴图及换色贴图,为了赶教程进度,只求其意,有时间再好好调整,最近太忙了




1.制作光照贴图没什么特别的技巧,要的是耐心和经验,基本上即使使用原图做光照贴图也不算很坏
2.首先我们把原图打开,然后去色,调整下亮度对比度,这里必须考虑材料的质感,我想力求一种打磨金属的感觉,类似于上了无光漆色的材料,所以调整时降低了对比度,使之对比度不是特别高
3.磨损的边缘一般都会比较亮,这里使用减淡工具稍微处理了下边缘区域,有耐心的同志可以细心的勾勒下边缘的磨损区域
4.再使用加深工具加深一下不怎么容易出现高光的区域,比如炮管等
5.倘若仔细调整,则得反复存储渲染,来观察材料的感觉





1.在制作换色和污垢贴图时,首先我们打开原图,并且在官方材质包中找到如图所示的那张污垢图,复制入原图,在原图和污垢图之间创建张灰色的图,污垢图和灰图都是用叠加方式
2.然后我们要做的是将原图去色,并且反向,调整其对比度,在INF的污垢表现中是使用纯蓝也就是RGB中的B值来表现的,也就是说越纯的蓝色,将在污垢表现中越深,这就是为何需要反向的缘故
3.调整完毕后则可以开始制作换色图,只需要在污垢图上勾勒出你需要换色的位置,然后使用PS中色相饱和度功能调整色相偏移128阶即可
4.同理第2种颜色的换色,假如是在已经处于换色的位置下更改,则调整+128,否则调整-128阶
5.储存贴图,重新拖回PS调整饱和度到顶
6.再次存储之后放入MAX中模型的反射贴图栏内
7.之后就可以导出观察ASE格式,让后放入ASETOBIN观察引擎效果了


本人的这次教程至此告一段落,很多部分只是讲述了具体流程并没有深刻的讲解该如何去达到最理想的效果,有些是因为可能会花太多时间,而更多的则是我自己也不清楚怎么样才能做的更好,希望广大爱好者们一起研究以达到最完美的效果,消灭那些老外,让老外知道,设计和制作中国人都是最强大的
共同进步~有问题可以问我,但是本人拒绝回答任何不看或者很随意的看一下然后还继续问我已经写出的问题的人

英文版正在翻译中
MAX中文版的版本也在翻译中
PDF正在由小云制作中
特别感谢FM,云,S,屎盖(后面2位是重要发起者)及论坛各位的支持

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23tl + 20 + 2 + 1 感谢,激动中

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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:07:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 kickman 于 2009-6-7 22:17 编辑

问题解答区,有什么问题我会统一在这楼解答各位
1.UV是什么?
UV是指物体的贴图坐标,完整型为UVW,是为区分已有的XYZ出现的字母表达,代表面片的映射坐标,而我们所说的UV则是单纯的指在贴图上的2维坐标
UV的作用是将每个面映射到1个2维坐标系中,是为绘制贴图而做的一向准备工作,但是其重要性直接决定了绘制贴图时的难度及效果,所以不容忽视


2.为什么不只使用UV图来区分?做上去的阴影遮罩图层不是很浪费?
在军事模型上,这个方法一般叫做阴影上色法,这是异曲同工的制作,首先你可以在不总开启UV线的显示下绘制一些细节面的被UV线的一个像素遮挡,然后贴图最怕分开的边出现无法无缝的状况,加深之后视觉上相对减少了这个问题

3.为什么要开启像素锁定?
像素锁定是很多非游戏建模者很容易忽视的地方,但是在游戏业这个是不容忽视的问题,不做像素锁定则会出现某些UV在半个像素上,就会出现所谓的白边,除了斜线无法正确处理像素锁定这个问题外,开启像素锁定能大幅度减少白边的出现,这也是为什么很多高模制作者会在UV线周围拉开一部分贴图的缘故,斜线上其实最好都去这样处理,但是时间有限,只要效果满意只需开启像素锁定即可

4.3.1中那个凸起面上的圆角怎么出来的?
对于这个圆角一般按照分辨率来分,有2种方法,很小的,比如圆角只有几个像素的话,则可以拿橡皮去点出来,假如比较大的,则可以选择多边形套索,按住SHIFT然后拉出个斜四边形,挪过去逐个删除,没啥强迫症的孩子们,可以删除的随意点,我那个CD删除的都是几乎一模一样的
发表于 2009-6-2 16:04:55 | 显示全部楼层
我占11楼吧! 不过还是谢谢楼主了!
发表于 2009-6-2 17:23:25 | 显示全部楼层
搞了半天只能这样分UV啊~~~郁闷~~~~我还以为有快速的方法呢~~~嘎嘎~~~不过~~~又学习了下~~~不错!!!
发表于 2009-6-2 17:43:29 | 显示全部楼层
UV是干啥用的?能不能把作用给说一下,俺现在一点概念都没。。。
发表于 2009-6-2 17:54:17 | 显示全部楼层
管理员过来加精
发表于 2009-6-2 18:14:48 | 显示全部楼层
学习啦,,很受用,,thanks~~~~~
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