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[公告] 开发近况——《精英:危险》与其它太空游戏(2015.1.29)

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发表于 2015-3-25 15:06:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 FreemanGL 于 2015-12-28 23:52 编辑

写一篇关于其它太空类游戏的文章是一个略纠结的事,尤其是当你自己就是一名独立开发者而且还被打着像我们一样的“无限开发”的标签时。 再诚实的反馈和同为开发者的批评间的界限并不容易把握,我很确信很大一部分人会给这篇文章打上傲慢等负面评价,但实际上我只是想要把我关于其它太空类游戏已经做了或者将要做的一些事的思考分享给大家。

我要说的第一件事就是:我并不害怕“竞争”。竞争是一件好事。如果你在阅读这边博客,那基本上就说明你是一名太空游戏爱好者,你也极度渴望优质的太空游戏的出现。我知道我已经让他们饥渴地等待了超过10年。游戏越多,意味着玩家的基数越大,我视这为一个好现象。因此当《精英:危险》与《星际公民》开始在Kickstarter上众筹时,我选择了支援它们。作为一名开发者,我尝试支持所有的太空类游戏,尤其是独立制作的。

就像你猜的,这篇文章是关于其它太空游戏的。他们到底是好的(就算还在开发中,开发的方向是好的吗),还是差的,亦或一般般?我会对它们爱不释手玩上数百个小时吗?我应该先声明一下:我工作很忙,没法彻彻底底地玩每一款游戏,尤其是当它们还处在开发中时。我通常周期性地查看一下它们的状态,花上几个小时的时间看看到底开发到什么样了。所以我并不是一名游戏专家,甚至连这些游戏的一名高玩都算不上。因此如果我说的话中有重大错误,欢迎留言指出。

让我们先从《无人深空》开始吧。作为一款PS4独占(至少现在还是)的游戏,其实我并没有玩过,也就是说我所有的映象都来自于媒体网站。这款游戏有一个基于探险的原始概念。巨大的过程生成的星系(好像在哪儿听说过?)、众多的生命形式,听上去似乎很有趣。真的是吗?如果它是类似于《孢子》的那种模式,那游戏将很快变成重复无聊的劳动。其次我不喜欢它的漫画风格。从技术上看,他们似乎采用了无缝星球引擎,但是行星看上去都很小,就如同《孢子》里,看上去像是个玩具。这个游戏的另一个问题是缺乏清晰的导向(也有可能是我的错)。在探险部分里,玩家间的合作、太空战斗如何与其融合在一起?我不知道。所以如果要我用一个词来形容《无人深空》,那就是:好奇——但是没有激情。最后,我认为这款游戏观念是好的,但是观念的实现既可能成就它,也可能会毁了它。它最终也许会变成一个小而珍的宝石,又或许被大家迅速遗忘。

然后是重量级的《星际公民》。我对于Chris Roberts和他的团队抱有最高的尊重,但最让我映象深刻的是竟有如此多的玩家参与它的众筹。我去!他们竟然募集到了7000万美元...我不认为当他们2012年在Kickstarter上刚开始众筹的时候会有任何人(包括他们自己)能预见到这个数字。他们的商业模式与市场营销很都很坚挺,但是作为一名玩家我感到不安。我是从老时代过来的,我认为一款游戏我付了全款买下,那我就应该可以接触到这款游戏中的所有内容。我不能理解为什么人们会愿意付出成百上千美元,仅仅是为了游戏中的一艘飞船。尤其是这款游戏在仍旧处于开发中,最终结果也可能并不如人意。CIG只是提供了玩家们想要的,所以我并不准备批判他们。我只是不明白这种需求到底是从哪儿来的,也从未想过会有玩家愿意付那么多钱来得到一艘游戏中的飞船。如果这是个免费游戏那我还能理解,但是这个游戏是收费的,玩家买下游戏后愿意继续付钱,这个我理解不了。而且这类玩家数量还不少。我想这大概就是为什么我是一名开发者,而不是一名营销人员吧。

至于这款游戏自身,我必须承认我相当混乱。在众筹的时候我就已经感到迷惑了:他们是在众筹一款单人游戏(《42中队:星际公民》),还是一款MMO?最后发现好像两者都沾边。这就像是我们发起了《无限星辰:战争遗迹》的众筹,但是却把《无限星辰》的MMO游戏性描述为游戏的延伸目标。我们不会在众筹里这么干,原因是:我们想要确保一切事情都条理清晰,避免发生误解导致玩家随后并没有等到一款MMO游戏时的失落。但这个想法也许并不对——考虑到似乎并没有人对《星际公民》提出质疑的话...我想知道如果《星际公民》只达到了众筹的底线,最后只制作出了《42中队》时会发生什么。玩家们会抱怨他们画大饼吗?

从各个方面来看,《星际公民》现在都处于一个奇怪的进度。对我来说这就像是公司扩大的过于迅速,以至于他们不知道如何解决遇到的问题,也不知道钱应该怎么花出去。看到他们最近宣布把宠物作为一个延展目标,我都忍不住笑了。到了这个地步,我只能认为他们在游戏内容上已经花光了所有的点子。同时,他们似乎正在纠结于Crytek引擎的限制,以至于他们的游戏原型看起来就像是由独立脱节的部件拼凑起来的,如同怪物弗兰肯斯坦一样。那更像是一系列小游戏的集合,而不是一个单一的完整连贯的大型游戏。所以我很担忧它的未来。不过还有时间,我只希望他们能尽快把一切都整合起来。

有一件事很确定,那就是对它的期望很高。不是我的,我的不算数,我指的是整个太空游戏社区对它的期望,众筹所募集的大量资金也表示了这种期望。每当想象他们可能会失败的场景,我就浑身发抖...或者游戏最终也只是“还过得去”,并不能算杰出。这对于《精英:危险》或者我们这样的预算一般的游戏来说是一回事,对于一款众筹到了7000万美元的不尽完美的游戏来说又是完全另一回事了。它若失败,将会让整个众筹界发生震荡,导致人们对众筹的信心丧失。这是一场大地震...

通过众筹在游戏发布前募集到这么大一笔钱还会带来一个风险。似乎并没有多少人谈到这方面,但在我看来这是一个实际又严重的问题,那就是玩家付出得太早了。如果每个人都已经提前预定了游戏,那游戏发售后产生的收入将严重下降。这会带来不好的影响,比如熄了制作出一款高品质游戏的雄心壮志。毕竟,如果你所有的潜在买家都已经为你的游戏付了钱,那么之后发售一款高品质的游戏并不会带来更多的收入,这个时候制作出高品质产品的本心还能坚定如初吗?

好了,担心就到此为止吧。《星际公民》仍旧处于开发中,他们也有足够的预算来制作出他们所许诺的游戏。现在所有的牌都在他们手上了。

最后,我们的挑战者,强大的《精英:危险》。我很确信地说,在所有即将到来的游戏中,这一款是我最为期待的。毫不掩饰地说,我在《无限星辰:MMO》中的想法极大地启发于我童年时废寝忘食了数百个小时玩耍的《前线:精英2》。所以当《精英:危险》发布时,我非常激动。所以当它现在发售时,所等待的审判是什么结果呢?

我们先从游戏的技术方面谈起好了。从画面上,它看起来非常不错。尤其是空间站的内部细节做的极其精细,我非常喜欢他们在人的大小尺度上的各种细节,各处的小动画让这片地区更加的栩栩如生。《精英:危险》的3D引擎也掌控很多灯光效果(我觉得他们应该用的是延迟光照渲染器,和我们一样),所以在远处能经常看到空间站上的上千道小灯光。离子特效的品质也非常高,当飞船受损时的座舱内的效果也非常有沉浸感。

游戏的音效也非常值得注意。实际上,我认为它是游戏最好的一部分之一。背景音乐不多,但是营造的氛围和声效的品质都非常高,尤其重要的是,不烦人。不管是推进器还是武器,听起来永远都不会过时,而我玩过的其它游戏则不一定了...

大部分的艺术素材在中距离上看上去都很不错,但是当你靠近你的飞船表面时,细节质量下降得厉害。一些基于物理的素材表现的还行,但其它素材则显得很丑陋。不过我猜大部分的玩家应该不会注意到这一点,所以还好了。这里要为小行星的冰冻效果点赞,我很喜欢。

我还想表扬一下Frontier做的过程生成星系。当游戏发布的时候,我还没想过他们会走的那么远,再造了一个现实的星系。在星球过程生成的纹理中还有大量的重复,但是说老实话这在一个拥有4千亿恒星的星系中是不可避免的,就算是《无限星辰》也一样。不过,他们再造了一些特殊的星体,比如黑洞、气体星云等,其中一些看起来非常的棒(比如恒星的表面)!然而并不是一切都那么完美,有时候他们的系统会产生一些丑陋/非现实的行星。总体来说,我被他们在星系模型上做出的努力所深深震撼了,Frontier团队,好样的!

说到这款游戏的技术方面,我还要提一下用户界面。刚开始玩的时候,我感到很疑惑,游戏内的菜单/整合进座舱的HUD显示器、用键盘选择菜单时还能用鼠标继续控制飞行都是很奇怪的体验。后来我意识到,他们之所以选用这种方法,应该是因为Oculus Rift。我家里就有一台DK1,不得不说用虚拟现实玩游戏的沉浸式体验非常不可思议(不过很快你就会因为360°的飞行而感到恶心)。如果是这样的话,把菜单整合进座舱就极为合情合理,代价则是如果你没有Oculus Rift,那么第一次用鼠标和键盘玩的时候感觉略笨拙。当然你会很快熟悉这一套系统,它比《X:重生》里采用的类似的显示方式响应更快,更具可读性。

这是一款真正的沙盒类游戏,也就是说游戏中你有很多很多事可以做。赏金猎人、海盗、走私、贸易、挖矿,所有的好东西都有,而且和我为《无限星辰:MMO》所设想的颇为相似。不幸的是,它在深度与广度上仍有不足,即便是不同的空间站所提供的任务也很快就变得千篇一律,你将重复它们数十遍。

我想这个游戏没能达到我预期的就是它内容的缺乏了。《精英:危险》的开发一直相对顺利,时间也较短(只用了两年),可惜的是这暴露了一些东西。游戏只包含了4~5个空间站类型(有一些模块的变化),以及大概15艘飞船可以选择。我知道游戏未来计划了更多的内容,但我只说目前发售时已经有的部分。这意味着当你刚开玩了几个小时后,你就很可能已经见过了这款游戏提供的大部分内容。我听说游戏中有一些特殊的星系,其中有着唯一的资源(比如太阳系),但这些是可遇而不可求的。如果你不断从一个星系跳到另一个星系,探索太空以及进行贸易,游戏内容将很快变得不再新鲜。

在我看来,就目前《精英:危险》的实际游戏体验来说,它似乎陷入了一个古怪的困境,这是公司在许多战略和设计上的选择带来的后果。游戏被打上MMO的标签贩卖,但是这款游戏却在各种级别上都不是一款成功的MMO,它甚至都谈不上有趣。实例化让你没法确保在一个特定的地点能遇到特定的朋友或者目标。这款游戏也很奇怪地缺少了很多社交的元素,宗族和战队现在看来只是一种幻想。游戏里几乎没有合作、组队元素,就算你想要在游戏外成立一个宗族,然后集合你所有的成员攻击一个特定的目标,你也缺乏游戏中工具的支持。同时游戏提供一种“Solo”的选项,但别理解错了:你还是得连上服务器,所以这被称为“在线Solo”,而不是“离线Solo”(同样也没有Han Solo,这让我感到很悲痛...)。游戏似乎把海盗/杀手(他们在线)、PVE玩家(这部分玩家离线,而且并不想被其他玩家所打扰)的基地给分开了,我很难说我喜欢这个设定。所以《精英:危险》是一款MMO游戏,但又不那么是,因为游戏中并没有一种机制能够让玩家在某个地方、某种情况或者大型战役中聚集到一起。你不太可能在你的屏幕上同时看到超过五个人的玩家。

所以,游戏的飞行和战斗机制怎么样呢?另一个有趣(或者奇怪,这取决于你从哪儿来)的设计是第三人称视角的缺失。我不清楚这样的选择是为了什么——也是为了沉浸式的体验吗?但是沉浸式的游戏方式目前仅仅发展到了它不会妨碍游戏体验的地步。我就是那种喜欢老是用第一人称座舱视角的玩家,但是没有第三人称视角仍旧让人觉得越来越心烦。尤其是当你正在接近一座空间站(比如科里奥利空间站)并请求停靠时,你得费点儿心思才能飞进空间站的入口。在HUD显示器上我没有发现任何提示来告诉我空间站的入口在哪儿,所以我只能绕着空间站转个圈。如果你不是在用第一人称视角的话还可以接受,但在第一人称视角下,你不知道空间站的入口离自己到底还有多远,是不是要“再往前飞一点儿”,又或者现在就应该调转船头面向空间站方向。所以你只能不断地停住,将飞船转向查看自己的位置,然后决定是要继续前进、后退,然后再次重复这一过程...基本上,把飞船导向到空间站的入口是一项繁复的工作,花费的时间比想象中的要多很多。在空间站外的其他玩家和空间站内的机库里却能够看见空间站入口处的细节,所以我不认为这样的限制是处于技术原因。

在《精英:危险》中,从一个星系跳跃到另一个星系相当简单,也相当快速。超空间特效看上去很炫,跳跃系统也没什么太好抱怨的。但是我还是忍不住对超级巡航模式(恒星系内高速导航模式)来一些老生常谈的话。第一,超级巡航的速度似乎被与恒星和行星的距离所限制。从概念上来说,听起来还行,对此的解释也非常科学,但现实的情况却是失衡了。结果就是,当你想要朝20个天文单位外的一颗行星飞过去,在你的直接航线附近却有一颗恒星出现,那么你只有两个选择:直接飞过去,然后在经过恒星附近时被大大地减速;又或者另外挑选一条不会被恒星降低速度的路线,但是却会花更多的时间。就这样,两种方法你都无法避免浪费时间。

然后到了我认为的《精英:危险》的最大的问题,一言蔽之:节奏。同样因为这个原因,我永远也没法适应《EVE Online》,因为我不想当我的飞船在星系中飞行或者在十数个星系中跳跃时不得不盯住屏幕长达30分钟的时间而没有其它事可以做。《精英:危险》中也有类似的痛苦:幸运的话,飞向同一个星系中的目标可能只会花上几分钟时间,但如果你目的地的位置没有调正确,那么你将花上10多分钟。现在我意识到,对于一部分人来说,这并不是个问题,甚至他们喜欢这种特性(作为游戏中的“暂停”功能)。但对于我来说,这无法忍受。我看到论坛上有人说在《精英:危险》中,90%的时间都花在巡航模式中,转向目的地,然后等待到达。我想这就是我的游戏体验的最好总结,不管我在游戏中选择了何种活动。

另一个让我失望的是游戏中的各种飞行系统并没有被很好地整合到一起。刚开始,游戏看起来似乎是无缝的,你可以在恒星系中直接飞到任意位置。但是看的更仔细的话,你能发现很多人工的限制。比如在巡航模式下,你不能把速度降到30KM/S以下。假设你正在飞向一个目标空间站,你永远也不会在巡航模式下看到空间站在屏幕上出现,一个点也不会有——游戏根本就没有显示出空间站。然后当你释放引擎后,你会...被传送到空间站10KM处。我很震惊。小行星带也采用了类似的系统,所有的东西都是星系中的“兴趣点”,然后你释放引擎后被传送到它们附近。不过我想也许大部分人根本就没有意识到,或者根本就不关心。所以如果你不像我一样喜欢探究细节的话,这种貌似无缝的体验也还过得去。

那么,关于战斗呢?战斗应该会更加激动有趣是吧?嗯,当然,游戏里存在缠斗,牛顿物理学也运行良好,飞船的控制也很容易。但是我不明白为什么要限制偏转角的转向速度。基本上,调转船向(无论哪个方向都)很慢(船头转向360°需要花差不多一分钟,其它的则要大致10到25秒)。我希望能在数秒内把船转向180°,就像在《太空堡垒:卡拉迪加》中的缠斗一般。这也是2007年的《无限星辰战斗原型(ICP)》中的主要部分。因此我发现在我的战斗中,花了很多时间(可以说是我的大部分时间)在转向面对目标上边。而这并不有趣嘛。而从网上的视频上判断,更好的升级后的飞船也并没有提高多少机动性,所以游戏显然就是特意如此设计的。这很奇怪,因为我不记得以前的《前线:精英2》是这个样。

说到“史诗”战役(虽然是史诗,但是这里我的要求并不高:也许在我的屏幕上同时出现超过10艘飞船就算?),我只能说我没有体验到。我看过了主力舰飞行的视频,但那貌似只是在某些星系发生的“特殊事件”。看上去很炫,然而对于游戏内的政治似乎并没有什么影响,所以赶去赢得/输掉战役什么用也没有。尽管我希望游戏里到处都是这货。

虽然有着这些瑕疵,我仍旧认为《精英:危险》是一款很酷的游戏,包含有许多好东西,尽管在内容和节奏上有些缺乏。节奏这东西比较主观,所以我不期望每一个人都能认同我的观点。但我希望游戏里至少能有更多的事去做、有更多变化的任务、更多的地点/特殊事件去查看。这是一款很棒的游戏,但并不是我一直等待的终极太空模拟器。这对我们来说应该是一件好事,因为我们仍有余地来改进和扩展我们自己的游戏的内容。

文章翻译:Infinity汉化组:Twilight
原文链接:http://inovaedev.blogspot.be/201 ... er-space-games.html
发表于 2015-3-25 19:05:47 | 显示全部楼层
话说论坛上其他管事的翻译呢 - -
多转几篇吧 . . . .
不要一连几个月都不转= =
(英文实在是看不懂....)
发表于 2015-3-26 19:13:59 | 显示全部楼层
老实说在看了上面提到的这些游戏之后,我认为虽然在操控细节、画面等很多方面上都做得不错,可是也还是内容单调等一些问题,在这方面不管是EVE还是X3都做得要更优秀一些。
我想喜欢太空游戏的人肯定大部分也都是喜欢战斗的,这些游戏在战斗上也显得很单调,就是不停的缠斗缠斗缠斗,却没有更多可用的战术。如果真的想玩缠斗,恐怕很多空战游戏都会比太空射击类更有乐趣吧(至少在很多因素上由于受限更多而获得了更丰富的策略)。所以能拥有更丰富的作战方式也是一种乐趣。
发表于 2015-3-27 21:35:33 | 显示全部楼层
然而 无限星辰依然不知道在哪里
发表于 2015-4-3 12:38:18 | 显示全部楼层
是啊。无限的星辰。。在哪里。。。好久。。好久。。一天天变老呢。
发表于 2015-4-4 14:34:23 | 显示全部楼层
总筹什么时候开始???这才是最实际的问题,啥时候开始啊
发表于 2015-4-8 22:36:13 | 显示全部楼层
无限啊····我的生命是有限的·····几年没上来看了,我都记不得了,再过5年,我就要过50岁了,可否在我生日那天给个惊喜呢?

点评

你也是元老级人物了  发表于 2015-4-10 10:31
发表于 2015-4-27 12:09:52 | 显示全部楼层
无尽的等待
发表于 2015-5-12 13:46:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 July1st 于 2015-5-12 13:51 编辑

关于精英危险说的大部分比较诚恳,游戏性太弱了。

关于停靠空间站问题,手动停靠十次就基本熟练了。锁定大型空间站后,空间站表面会出现入口的箭头。找到入口,这个根本不是问题。

小空间站停机坪外露,方向不对看不到停机坪号码才是有点麻烦。当然装了自动停靠电脑就完全基本无脑自动停靠了。

还有他开的肯定是新手船,新手船性能不太好,转速是慢...


社交不是差,是基本接近于0...

还有比较令人激动的一点他没体会到,第一个发现星体的人会在星图上面显示名字。
发表于 2015-5-18 21:37:40 | 显示全部楼层

我无比和善地笑了!!!!
发表于 2015-5-30 00:03:00 | 显示全部楼层
我居然还能记起来我这个ID,看看我哪年注册的
发表于 2015-6-2 08:11:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 自由之畔 于 2015-6-2 08:11 编辑

无限星辰倒是出个版本来玩玩啊!
发表于 2015-6-6 23:55:30 | 显示全部楼层
都10年了,无限星辰毛都没出来,最新的截图也没看到牛逼在哪。
按这尿性,不可能出来了。
发表于 2015-12-23 13:09:46 | 显示全部楼层

好长。。。 我就不信你这次能用一句话就能总结的。。、


不过话外说起来,我是比较偏向于比例比较低的 没男人的天空 呢
卡通风格一点的我倒也没所谓
如果游戏像孢子模式,对于我来说很耐玩。
而且如果星球按无限这么来的话。1:1其实我挺头疼的。。太大了感觉都无尽了。总不能飞船做得也相对很大只吧。

不过即便倾向于 没男人的天空 那种游戏模式
我心中的感觉喜欢的游戏还是无限, 当初看了2010的测试片那时候我看到了其他游戏看不到的深度
不知道怎么形容这个感觉,就是宇宙深空的浩瀚的感觉。。还有在之前展示的行星环片段也同样有这种微妙的感觉(虽然那宣传给人吐槽说等了好几年就给我看这个)
实际上这种感觉我有过的话是在看一些纪录片还有 星际穿越这样的电影偶尔有昙花一现的这种感受。
即使在那个SE这款现在可用并且拥有可以探索的无限星体的软件里面也没有这种独特的感觉。

不过 没男人的天空 如果到时候连中文版都没有的话,我决定我不花钱买那个游戏,之前买过几个英文游戏正版体验还比盗版差。连打补丁都打不了。好多个游戏都吃灰了。
不出中文我要不就去3大妈下盗版要不就干脆不玩了。本身它已经放弃我们这个国家的玩家了。.

我现在一直都很后悔买了 精神病苍蝇危险 这个破游戏。现在完全连接不上。当初买了300多。 打折打到骨折只要100..简直坑爹. 玩了10分钟不知道在玩什么吃灰到至今
发表于 2016-3-17 10:07:28 | 显示全部楼层
正常情况下 中国玩家应该是最多的 但是 却……不正常
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