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[杂谈] 关于讨论30w美金是否够开发无限星辰与引擎技术的讨论

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发表于 2015-11-19 09:16:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 FreemanGL 于 2015-11-20 00:08 编辑

相比很多人都会有类似的疑问,所以把昨晚的QQ讨论贴出来,能给大家解惑就好了。
以下讨论涉及到技术细节的部分不必深究;只要能get到idea就好。
Lost(2811362470) 20:12:10
差不多够了
Lost(2811362470) 20:12:17
平均一个员工一年5W刀吧
张鹿X[用剑](305863053) 20:30:34
我操。。。。那么高
张鹿X[用剑](305863053) 20:30:45
国外一个月能30万啊
Lost(2811362470) 20:31:16
大哥你也不想想他们在什么地方
Lost(2811362470) 20:31:21
欧洲啊!
Lost(2811362470) 20:31:44
5W刀也只是够一个码农花销而已……
张鹿X[用剑](305863053) 20:37:19
@Lost 欧洲物价多少
Lost(2811362470) 20:38:36
在国内,一个开发游戏的码农,一年工资也得十多二十万,何况是在欧洲人力资源更贵的地方
张鹿X[用剑](305863053) 20:39:01
那么说 算少了啊
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:39:17
别想得那么快涨
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:39:22
夸张
Lost(2811362470) 20:39:25
所以说啊,他们都开不起多少工资
Lost(2811362470) 20:39:51
他们这众筹其实只能算是象征意义上的众筹而已
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:39:55
国外工资是贵,但也没你说的那么夸张
Lost(2811362470) 20:40:02
其作用是吸引一些开发商给他们投资
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:40:37
物价也只有一部分比中国贵
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:40:45
很多东西其实比中国还要便宜呢
张鹿X[用剑](305863053) 20:40:55
就是啊
Lost(2811362470) 20:41:40
不管怎么说,30W刀,在国内也就只够开发个普通端游
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:43:04
国内的资金水分很多的你不知道吗
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:43:24
一个宣传你就要砍掉三分之二
Lost(2811362470) 20:43:37
不想争论这个问题,反正我的意思就是30W刀不够开发无限星辰这样一款伟大的游戏
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:44:16
所以现在是众筹的《无限星辰·战争遗迹》,不是《无限星辰·失落的地球》
yf22(1794051915) 20:44:34
。。。
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:44:40
作者也说了,直接开发失落的地球,资金会不够
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 20:44:44
@Lost 引擎开发已经在前10年完成了
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:45:22
别人SE 开发MOD众筹金额只有8W美刀呢
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:45:27
更少
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:45:32
不照样要开发
Lost(2811362470) 20:46:08
写引擎和做游戏又不一样
yf22(1794051915) 20:46:08
mod还要筹钱?
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:46:41
一个是观光软件,一个是游戏,你说要不要筹钱
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:47:18
还有就是沙盒游戏一般需要的资金比较少
yf22(1794051915) 20:47:22
你说的mod是啥。。
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:47:34
要不《我的世界》这种也出不来
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:48:20
沙盒类游戏,在美术、场景、策划等方面需要的资源少很多
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:48:29
主要是前期的构想
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:48:33
和引擎
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:50:09
普通游戏团队职位分类:美术、程序、策划、运营
沙盒游戏团队职位分类:程序、少量策划、运营、少量美术
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:54:13
刚查了下,国外的顶尖程序员平均工资也只有10W美金左右好吧
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:54:26
这就去年的数据
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:55:08
这是按顶尖程序员算的
张鹿X[用剑](305863053) 20:55:57
@闭关-Sain 如果他是顶尖程序员 早开发完成了  你以为那么容易啊
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 20:56:52
所以啊30W还是够的
张鹿X[用剑](305863053) 20:58:31
不够的   做软件不是10个人就有10倍的产出的  IT的水平差异非常大
张鹿X[用剑](305863053) 20:58:59
每个人的技术 都不一样的
游戏人生(1145742292) 21:13:58

负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:15:49
争论这些没意义;无限星辰的技术已经表现出了全球最顶级的水准
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:16:25
光照,渲染,尺度表现,LOD;虚幻4都望尘莫及
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:16:55
创始人已经可以说是全球最顶尖的程序员了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:17:42
开发时间长是因为一直只有一个人在做,而且在几年前几乎又重写了渲染流水
Lost(2811362470) 21:17:47
能独立编写这么屌的引擎
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:19:54
不要觉得虚幻4有多牛;还是基于陈旧的“关卡设计”
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:20:10
而且虚幻4的引擎开发团队就超过200人吧?
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:20:46
开发高端引擎绝对是一项艰苦卓绝的任务。当年我们两个人的业余时间加起来也就相当于一个全职工作的人,直到第三位程序员Kimmo Kotajärvi的加入,我们一直坚持了两年时间。现在我们三个人已经一起工作了一年半时间,开发方面的大部分工作是我们的团队成员在业余时间完成的。即使在这种条件下,我们依然取得了非常出色的成果。我们的引擎代表了近20年来游戏技术方面最大的飞跃,如果你有关注现在的主流游戏,你会发现他们创作游戏的技术跟上世纪九十年代初开发DOOM的时候并没有什么区别。即使是现在游戏引擎的核心技术方面,也都是十分相似的。比如,我记得CRYENGINE3引擎的限制是16Km x 16Km,他们都是基于“关卡”设计的。如果想做个游戏,你就必须建造一大堆3D区块,Unreal引擎、CRYENGINE引擎和Unity引擎在这方面都差不多,如果这些3D区块要存在,他们就需要一个接一个的装载和卸载。这就是关卡的工作原理。从工程的角度和玩家的角度看,关卡的方式都差不多。

我们已经在I-Novae引擎中突破了那个障碍,我们不仅去掉了游戏中常见的加载画面(在在打开游戏的时候需要加载),而且我们还将游戏世界的尺寸扩展到了令人难以置信的大小。从这一点来说,只要你有足够的创造力没什么做不到的。无论你在构思什么类型的游戏,都可以使用我们的引擎来完成。无论是RPG、FPS、RTS还是其他任何类型游戏,我们的引擎都足以胜任。
游戏人生(1145742292) 21:24:26
什么时候可以用用这个引擎玩玩
张鹿X[用剑](305863053) 21:25:02
@负责人-Freeman(FM) 有人找过他们投资吗?EA 碧玉 暴雪 呢
Lost(2811362470) 21:25:20
星际公民的CE3引擎已经魔改到能支持到光年尺寸的地图了
Lost(2811362470) 21:25:26
不过还是没法跟无限比
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:27:41
一个商业的大公司会找一个横跨欧洲和美国的2个个体投资吗?他们需要无限的引擎干嘛?他们要开发太空游戏吗?
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:27:57
他们要开发太空游戏的话,星际公民的萝卜还不去找他们?
Lost(2811362470) 21:28:14
没办法,来不及了
Lost(2811362470) 21:28:28
SC都开发3年了,现在已经来不及换引擎咯
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:28:29
星际公民吸收了好多在德国的CE3引擎开发团队的人员
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:28:44
说的是EA暴雪
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:29:58
当年Flavien(IA,无限星辰创始人)就说过;星际公民用CE3不可能实现无缝登陆;除非crytek的核心引擎开发人员直接去魔改引擎
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:30:13
果然...好多引擎开发人员就去了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:30:29
而且SC迟迟出不来的很大原因就是碰到技术壁垒了
Lost(2811362470) 21:30:47
我怀疑到现在都还没实现无缝
Lost(2811362470) 21:31:23
明年初会有最新的星球登陆演示
Lost(2811362470) 21:31:28
到时候看情况咯
Lost(2811362470) 21:31:48
我估计就是让登陆过程更自然些吧
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:31:53
虽然被魔改得支持大尺度,但那么大的尺度下的LOD;数据载入;浮点精度;坐标计算都是问题
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:32:25
能实现,但效率不能保证,等于卡死
张鹿X[用剑](305863053) 21:33:04
@负责人-Freeman(FM) 无人深空 和无限星辰什么关系
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:33:15
没关系
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:33:25
他们用了类似的技术来做而已
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:33:30
包括太空引擎
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:33:33
也是类似的技术
Lost(2811362470) 21:34:12
无人深坑要到明年6月才出
Lost(2811362470) 21:34:31
无限星坑,无人深坑,星际大坑
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:34:42
虽然实现了无缝登陆,但尺度表现;浮点精度(坐标计算)数据载入的平滑度这些细思极恐的优化工作更本不是那么容易实现的
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:35:04
所以,无人深空要用卡通渲染,星球做得那么小,也不是真实尺度
张鹿X[用剑](305863053) 21:35:28
@负责人-Freeman(FM) 就没人找过无限星辰合作吗
张鹿X[用剑](305863053) 21:35:33
开发引擎
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:35:51
太空引擎虽然做到了真实尺度;但地面细节表现,画面渲染都不如无限星辰的引擎;而且能明显感受到“生成”的过程
Lost(2811362470) 21:35:55
制作组自己憋着不放干货
Lost(2811362470) 21:36:17
再加不宣传
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:36:21
要有需求才会找啊...现在谁还有做太空游戏的需求?
Lost(2811362470) 21:36:24
所以没人过问也正常啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:36:31
枪车球才是欧美的主流啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:36:44
每年的COD才是赚钱的法宝啊
Lost(2811362470) 21:37:00
双击查看原图SC之所以用CE3
Lost(2811362470) 21:37:14
我觉得还是因为萝卜看重了CE3的画面表现效果吧
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:37:17
太空游戏就是小众,有个很屌的引擎,没市场,一切都白搭
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:37:20
明白了吧?
张鹿X[用剑](305863053) 21:38:02
@负责人-Freeman(FM) 是不是机器要求太高了  怕用户少
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:38:20
萝卜看重的不光是CE3的画面表现,还有整合的编辑器,人物动画和骨骼系统等等
Lost(2811362470) 21:38:36
从无限目前的视频来看,细节还是经不住考验的
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:39:00
萝卜想做的是太空歌剧,CE3足以,事实证明市场反响也很好;有大量人物表现的
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:39:26
而无限星辰的引擎在人物表现,骨骼系统,皮肤渲染等等几乎就是0
Lost(2811362470) 21:40:20
估计以后会有很多宇宙题材的纪录片用 无限星辰的引擎渲染吧
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:40:38
嗯,是的,无限引擎的潜力在更专业的领域
Lost(2811362470) 21:41:04
从此就不用花重金去做那些特效了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:41:23
术业有专攻嘛
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:41:29
运用范围不同
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:42:16
萝卜本来也没想把SC搞那么庞大,CE3在他的设想中足够了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:43:01
但哪知道筹了那么钱,不搞个无缝对比起观众,结果被CE3坑了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:43:15
对不起观众
Lost(2811362470) 21:43:36
我以前玩过CE3
Lost(2811362470) 21:44:05
这引擎限制太多了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:45:45
据我所知,用到64位浮点精度的引擎只有无限
Lost(2811362470) 21:46:11
话说64位的CE3算不算?
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:46:41
而现在显卡对64位浮点精度的运算效率很低(除了专业卡)而flavien他们如何解决这个问题的,几乎就是黑科技
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:46:58
64位和64位浮点精度是2个概念
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:47:16
ce3好像是16位浮点精度吧
yf22(1794051915) 21:47:27
干脆把引擎卖给大公司得了
Lost(2811362470) 21:47:30
所噶,张姿势了
张鹿X[用剑](305863053) 21:47:36
@负责人-Freeman(FM) 虚幻是多少精度?
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:48:02
那些超级大地图的游戏,比如正当防卫啥的,应该是32位浮点精度
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:48:10
虚幻不出意外也是16
游戏人生(1145742292) 21:48:11

负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:48:35
@yf22 之前有人要买啊,没卖嘛
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:48:42
而且价格也不会好啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:48:52
上面就说了,没市场需求啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:49:50
这个浮点精度主要是游戏中的坐标系统
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:50:51
说到显卡为何不提升64位浮点精度的计算性能,还是市场因素——没需求啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:50:59
谁需要做那么大尺度的游戏?
Lost(2811362470) 21:51:11
群主是做什么的啊?
Lost(2811362470) 21:51:14
这么懂行
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:51:17
GTA5地图也才10km*10km
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:51:55
什么都足够
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:52:40
唯一要用到大尺度的游戏——太空游戏;小众,没市场,等于没需求,不值得投资开发
Lost(2811362470) 21:53:18
确实啊
Lost(2811362470) 21:53:45
其实这引擎就算支持了无限尺寸的地图,在游戏领域其实也没啥意义的
Lost(2811362470) 21:53:53
游戏必须要兼顾可玩性
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:53:53
yes
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:53:59
实时就是这么残酷
Lost(2811362470) 21:54:03
地图无限大并不会增加多少可玩性
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:54:45
而可玩性通过什么表现?很大程度上是代入感啊,怎么提升代入感?有人物啊,找明星演出啊
Lost(2811362470) 21:54:52
做游戏的话,现在的引擎已经够用了。唯一需要升级的也就是画面和物理了吧
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:54:53
所以SC是非常成功的商业项目
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:55:02
没理想有钱赚就行啦
Lost(2811362470) 21:55:39
过于庞大的地图对于玩家而言其实没多大意义,因为玩家在游戏中的活动范围撑死不过100平方千米
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:56:04
虽然说得片面了点,但表达的思想你们应该是懂的
Lost(2811362470) 21:56:11
不过I-NOVAE这引擎用来做模拟飞行啊,宇宙模拟之类的软件倒是不错的哈
Lost(2811362470) 21:56:41
比如说用来制作军队训练用的软件就挺好
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:56:47
所以还不快来为梦想支持
yf22(1794051915) 21:56:55
微软那个模拟飞行地图貌似好大
Lost(2811362470) 21:57:03
大地图,高精度的坐标系统,这些都符合军用软件的标准吧
yf22(1794051915) 21:57:25
这个领域基本给垄断了吧
Lost(2811362470) 21:57:38
我的钱被SC掏空了,得过久了
Lost(2811362470) 21:57:57
后天周年庆,又要买买买了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 21:59:30
模拟飞行的地图再大也用不完32位浮点精度
Lost(2811362470) 22:01:44
这引擎的技术太超前,现代游戏跟不上啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:05:49
http://www.infinity-game.com/inf ... p;option=com_search
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:06:03
你们看看之前的开发日志中提到的光是精度问题
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:06:15
就碰到了多少阻碍,后来才一步步解决的
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:06:30
如果这种问题出现在SC中,萝卜和玩家绝对是不能容忍的
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:06:39
比如精度问题带来的地形撕裂
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:06:50
Z缓存错误
Lost(2811362470) 22:06:52
双击查看原图好多看不懂啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:07:19
画面乱闪等等
Lost(2811362470) 22:07:46
次哦
Lost(2811362470) 22:07:49
突然想起来
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:07:54
要做这种细节的真实尺度,太TM难了
Lost(2811362470) 22:08:01
以前玩战地3,经常会发现远景地形会闪烁撕裂
cz6120(7857019) 22:08:04
96年的上古卷轴2,地图面积2个英国,除了地下城以外无缝世界
Lost(2811362470) 22:08:07
是不是精度造成的?
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:08:12
是的
Lost(2811362470) 22:08:30
双击查看原图战地3咋这么坑爹
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:08:34
而且战地那个估计也就几km吧
Lost(2811362470) 22:08:37
那么小的地图都会地形闪烁啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:08:46
无限这种随便是几十万Km啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:09:37
SC最终实现的宇宙大小上次萝卜说是多少来着?
cz6120(7857019) 22:09:37
地图除了大小外还要看填充度,比如辐射4的填充度就远远高于GTA5
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:09:42
几十万km?
Lost(2811362470) 22:09:49
不是啊
Lost(2811362470) 22:09:59
一个斯坦顿星系直径80亿公里吧
Lost(2811362470) 22:11:29
双击查看原图萝卜说要适当减小地图尺寸,从而增加游戏性
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:11:47
按已发现的太阳系行星的轨道来确定:现在是平均82个天文单位(一个天文单位是1.5亿公里),
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:12:06
那是没能力做好游戏玩法吧- -
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:12:25
无限的全真实尺度和全真实物理加速,一样很棒啊
Lost(2811362470) 22:12:44
无限可以生成星云吗?
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:12:51
可以
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:12:57
2005年是事情了
Lost(2811362470) 22:13:12
那真屌啊
Lost(2811362470) 22:13:23
SC的宇宙背景都是贴图
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:15:25
http://v.youku.com/v_show/id_XOTI2OTQ3MTY=.html
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:16:13
不是这个
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:16:18
那个视频找不到了
Lost(2811362470) 22:16:38

Lost(2811362470) 22:16:40
没了?
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 22:16:41
理论上要渲染出宇宙的话,只需要一个最大的星球大小的尺度就够了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:17:08
http://www.tudou.com/programs/view/IxWJF-qnvl4/
Lost(2811362470) 22:17:19
这视频看着和spaceengine的效果差不多啊
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 22:17:28
其他尺度都可以用坐标系换算,来达到近似,而这个近似以人眼的分辨能力是看不出差别的
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:17:46
嗯..
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 22:19:25
这个是我找到的插件
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:19:48
unity也是在一个level中的 ?
yf22(1794051915) 22:19:59
光要效果直接上粒子都行,,。。
Lost(2811362470) 22:20:02
不好看啊
Lost(2811362470) 22:20:23
看来SC的宇宙背景还是靠贴图吧
Lost(2811362470) 22:20:32
反正玩起来没啥差别,怎么好看怎么来
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:20:40

负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:21:14
sain,unity这个插件
Lost(2811362470) 22:21:16
无限的宇宙太真实了
Lost(2811362470) 22:21:20
反而觉得不好看
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:21:24
还是载入到unity的一个区块中?
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 22:21:25
前段时间找到的
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 22:21:36
一个场景啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:21:38
就是一个"关卡"中吗?
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 22:21:45
肯定啊
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:21:47
对,场景。。
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:22:10
那还是刚才keith说到的那张问题了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:22:13
那种
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 22:22:22
其实无限星辰说白了就是把游戏的所有东西都放到一个场景里处理了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:22:43
嗯。。对
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:22:53
而这一点就会带来数不尽的问题。。
闭关-Sain<woaicaibo@sina.com> 22:23:07
其他引擎也可以做到,不过没有无限星辰的引擎这么专业,毕竟的专门针对这个方向设计的
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:24:34
嗯...
yf22(1794051915) 22:24:39
觉得以后硬件技术上升到loading很短的话无缝就没有意义了
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:25:25
SC就是这样搞的嘛,边飞边LOADING
负责人-Freeman(FM)<freemangl@vip.qq.com> 22:25:28
下一个场景
张鹿X[用剑](305863053) 22:25:53
@负责人-Freeman(FM) 星际公民不是无缝登入的
张鹿X[用剑](305863053) 22:26:06
是有登入点的
 楼主| 发表于 2015-11-25 09:38:55 | 显示全部楼层
tianmo0 发表于 2015-11-24 17:55
太长。。 谁来总结一下

大概就是说,30w还是够的;inf引擎的优势在于空间尺度、物理表现;而且在真实尺度下飞行,节奏从目前来看都把握得很好。完全不用为Inf的品质担心。
顺便再鄙视了一下CE和其他引擎的天生限制。
发表于 2015-11-19 23:01:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Nohl 于 2015-11-19 23:05 编辑

好多年前以前,我自己也学过一点点3D编程,就是网上那个谁的OpenGL入门教程。。。
现在其实都忘光了,不过大概还记得一些基本原理,比如一个周期中,刷新对象列表,载入对象,计算和事件响应等等。。
基本就是一个场景,设置好坐标系(记得好像是左上角为0点),然后XY加深度和透明度吧?各种坐标运算什么的。
最重要就是天空球啦,一般有圆球型或者柱型吧?
记得当时那个教程学完,就是自己玩成了一个FPS的过程,后来还幻想着自己也写一个3D引擎呢,不过目的是科研用途的。。
后来自己也转行了,不搞科研了,这计划就永远搁浅了。。。

看到IA的引擎是64位浮点数的,这个不得不说,很前瞻,但是很明显对机器的要求会比较高,另外就是兼容性问题——当然这个在10年前可能太前瞻了,但是放在当下,我觉得刚刚好,现在基本普及了64位。
和那种基于X86_32的通过编译成伪64位比,64位浮点意味着我们处理的时候,可以一次提交高32位和低32位两个部分,而不是分两次完成,这意味着这个引擎应该也可以实现两个32位浮点的同时IO吧?意味着可以节省大量CPU的Clock(如果我那点编译知识没记错的话。。。)。当然也意味着支持更多的数据类型或更大的数据范围

IA如果把所有东西都装入一个场景,那么首先就是绝对是无缝的。实际上3D编程的特点就是尺度问题。如果你尺度不统一,那么在同一个场景里计算的时候绝对乱套。。所以不同尺度的必须放不同场景,切换场景就必须Reload,重新绘制背景和建立新的ObjectList以及坐标系统。。
我还记得当时学3D编程的时候,最TM头疼的就是写那些动力系统和坐标变换。怎么处理那些3D图形的变换,如果不是有许多现成的库可以用,而是要自己手动写那些基础的东西的话,绝对会疯的吧。。。。
而统一场景就必须把所有东西装进去,也就是要尺度绝对够大,那么就必须需要更大的坐标尺范围,所以意味着需要更大范围的数据类型表示,所以肯定位数越高越好。。
但是统一的问题就是,我估计可能优化是个问题。

在一个画面周期中,并非所有的对象都要放入到刷新List中的,所以我感觉统一场景一个大挑战应该存在一个迅速动态调整当前List的过程。另一个大问题是,即便是画面中不需要渲染的东西和部分,依然是需要计算的,只不过是不需要加入到List中而已,所以实际上引擎无时无刻不在承担着全场景的计算过程。这就意味着需要接收全部的IO处理——或者至少是需要接收一定范围内的所有的IO处理,而如果是分场景的,那么只需要处理一部分或一类型就可以了,这对于客户端尤其是服务端应该是个不小的挑战,因为你无法通过分割场景来分割任务进而创造不同的进程或线程。。。。实际上图像更新List的部分也是一样,你需要对所有的对象进行排查,而不是说只需要根据当前场景类型来只处理某一特殊类型的对象。。。

不知道我理解的有没有问题,我觉得上面的要求决定了这个引擎的计算能力必须超过现有一切引擎(至少是大多数游戏引擎),即便是EVE这样所谓实现一个世界的,也是通过星系分割的方法来分隔场景和计算服务器节点的,这个2CP自己也说过,一个计算节点承载几个星系,而一个星系的最大人数上限是2000多人,也即一个节点的负载上限。所以传统的这种模式,实际上还是“房间”型引擎,分场景的,或者我不清楚这是不是就是“关卡”这个词的含义。。。。

猜测下或许IA的引擎使用了大量并行和分布式运算的东西吧。。。尤其是对于过程生成来说。如果未来在大服务器上同步的话,服务器的负载应该会不小吧

发表于 2015-11-19 13:52:03 | 显示全部楼层
说工资还太早,制作团队其实也是在进行一种投资才进行众筹的,前期的费用只要够他们养家糊口就行了,至于能不能发财就要看《无限星辰》最终的制作效果了。如果一开始就谈工资多少合适的问题,那他们和哪些商业项目有什么区别。

点评

说得对。  发表于 2015-11-19 15:45
发表于 2015-11-19 18:03:23 | 显示全部楼层
他们要众筹30万也是计划好的,不必为他们太操心
发表于 2015-11-19 22:22:16 | 显示全部楼层
细节还没看,后面慢慢看
我就想说一年5万刀的工资,5万美刀大概4W8欧吧,月薪4K,在法国德国算是略高于人均收入水平的,不过在码农圈里真心就一般了。。
但是我估计这个钱,也并不都是工资,毕竟工作室还有很多其他开销吧,关设备一项可能就不少,比如服务器。。

点评

其实服务器的开销,目前用云服务,已经极大的降低成本了。  发表于 2015-11-25 09:54
发表于 2015-11-19 22:28:29 | 显示全部楼层
“枪车球才是欧美的主流啊”
唉 确实。。这种模拟游戏不管在哪都小众
发表于 2015-11-19 23:15:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Nohl 于 2015-11-19 23:43 编辑

看到有人说适合军用,这个怎么说呢。。
我只能说,目前人类的军事极限还是限制在地球上的,IA对目前人类来说,模拟的精度和广度完全超出了需求。
当然某种程度上说,也或许意味着可以把小尺度的地图做的无比精细,实现一些真正接近真实的模拟——试想一下如果把宇宙尺度的大小等比投影到一个很小的范围比如几百平方公里,那么这个引擎几乎可以在原子的层面上模拟了吧?!这几乎达到科研层面上的全真实动力学了,连量子效应都能算了。。。。。说真的,人类军队用不到这种天顶星科技。。。

而且军队一般来说,军方搞什么东西都是自己来弄得,这个全世界都是差不多的道理,原因很多,保密啊,安全阿,当然还有利益。。。
最后都是军转民或军民两用的多,但是民用搞起来之后再军用的好像没太听说过。 美国那个 美国陆军的游戏 ,不就是美军军用之后,阉割一部分放出的民用版嘛。 好像有些战车类的模拟游戏,也是差不多的过程

不过其实我觉得,IA的引擎,将来往商用上发展会更好。毕竟场景更加广阔,拿来做3D动画,电影,甚至我看这个精度或许可以承担一部分科研类的工作,比如做一个非常牛X的全动力学计算的生化学动画电影之类的,即时演算,一定酷毙了(把硬件烧到极致吧哈哈哈),噢模拟天文学过程或许更带劲!
发表于 2015-11-24 17:55:19 | 显示全部楼层
太长。。 谁来总结一下
发表于 2015-11-27 11:55:12 | 显示全部楼层
= =关注下看看把
发表于 2015-11-28 21:54:55 | 显示全部楼层
明年就能玩了 想想还有点小激动呢
发表于 2015-12-2 15:54:50 | 显示全部楼层
我感觉inf的引擎本身潜力很大,现在问题还是如何转化的问题,从介绍上看这引擎更接近于科学运算,反而搞游戏是大材小用。不得不说IA的思路还是过于理想化了。
发表于 2015-12-22 22:13:02 | 显示全部楼层
我觉得这个引擎做模拟飞行应该很爽。
 楼主| 发表于 2015-12-22 23:10:51 | 显示全部楼层
ccskandy 发表于 2015-12-22 22:13
我觉得这个引擎做模拟飞行应该很爽。

其实无限星辰一直是太空模拟飞行。在星球上也是。
真实的牛顿物理,对应大气层内与太空中不同的飞行物理模型,真实的考虑了每颗行星不同的大气条件,阻力,推重比,大气密度,重力和湍流,使得每次飞行体验都独一无二!
发表于 2015-12-29 01:52:29 | 显示全部楼层
FreemanGL 发表于 2015-11-25 09:38
大概就是说,30w还是够的;inf引擎的优势在于空间尺度、物理表现;而且在真实尺度下飞行,节奏从目前来看 ...

总结的简单了点,不过大体意思还是在了。
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