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[公告] 每周更新 #52(2017年3月7日)

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发表于 2017-12-3 22:22:57 | 显示全部楼层 |阅读模式


大家好,这里是Flavien。Keith出去旅游一个多星期,因此今天和下周都是我来处理每周更新。

按本周我的计划,更多工作放在网络和……物理上。我们在处理多线程物理时发现了一个“结巴”问题,花了几天时间修复。不幸的是,它弄残了我的网络原型,我不得不重做一堆上个星期做的工作。说起网络原型,我感觉必须详细解释一下网络的状态,Keith过去几周只提到了只言片语。

当我开始着手新的网络模型,我创造了一个新的独立原型(令人惊讶地被称为“网络实验“)重建了游戏的一部分……以2D模式。它基于客户端-服务器就像真实游戏那样,但是俯视2D视角使得在理解网络更新和物理方面更容易。虽然视角是2D,实际模拟仍然是3D。在这个原型里,我已经加入了客户端侧预测、延迟补偿、平滑角色路径插值以及带宽压缩。我也下载了一个名叫”clumsy“的小工具,使我们能够模拟各种延迟、丢包等各类故障。我也在美欧之间低于150ms ping的真实条件下测试了这个新原型。

目前结果鼓舞人心,比现有构架好得多。然而,因为它还是一个原型,需要花费时间清理代码并“插入“(基本上就是一大个复制粘贴)到新的代码分支。完成以后,我仍然需要做些服务器侧碰撞(特别是与行星)的工作,因为现在绝大部分事务是在服务器侧。然后下一步工作就是回到游戏,包括新的资源系统、新武器、控制/飞行变化以及,也许会有主力舰初步实现。


制作中的工厂机库模块WIP

不用说,Alpha版不会很快放出;我们可能至少还需要两个月,如果不是三个月的话。说实话这让我感到很失望,我原期望更快的进度。另外有件私事,四月里我将搬到布鲁塞尔一个新的但更便宜的位置,可能会在关键时刻打断一周的工作。我表示歉意。

Keith仍然在忙于新的用户界面代码。他已经在“着色器地狱”里困了一个星期,根据他告诉我的,他需要将一打着色器(有2、3个巨大、并且非常复杂的)从论文转化出来。在旅行前他完成那项工作,因此回来以后他将继续着手字体渲染的工作。我们为GUI使用了一个”路径“渲染系统(夸张地说,我们可以光栅化曲线),希望比大部分游戏使用的(位图),在抗锯齿和缩放下表现不佳的,有更高的质量。因为我们可以直接使用”向量艺术“,我们应该能在各种分辨率和屏幕尺寸下获得很好的抗锯齿效果和很高的文本质量


环境光遮蔽的护航艇渲染

在美工方面,Jan将新的公仔作为组件导入编辑器,因为它们可以在游戏里使用了。我不确定什么时候我们有时间制作一个新版本;我们要实验公仔系统的弹簧(大约在Beta里),因此第一步中公仔会是一个站在驾驶舱某处的3D静态模型。Jan同样为我们3种主要飞船(截击机、轰炸机、炮艇)制作了一串短视频剪辑,并且开始在工厂组件上帮助Kristian,例如细节水平的试验。


编辑器中的一个工厂模块

Kristian仍然像之前那样忙于工厂组件、模型和纹理模块。有些模块在游戏中有功能,可以被摧毁(核反应堆为工厂提供能源;炮塔负责防御;感应塔可以检测到来袭敌人,等等……)。我们希望构建一个这些模块摧毁状态的模型,当它们的生命值达到0,但可能在Beta前都没有时间做,因此在Alpha版里只是简单地将这些模块换成尘埃/爆炸材料占位符。

最后,Dan在驱逐舰的整体构型和电镀层方面进展顺利,但要展示什么东西仍然太早。这就是我要说的所有东西,下个星期会给你们带来更多。

-Flavien

文章翻译:attacker
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