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3月25

为战争遗迹提供有力理由(2013.3.13)

无限星辰:战争遗迹

  不用说,对于2012回顾的响应已经铺天盖地了。已经有许多支持或反对开发无限星辰:战争遗迹(Infinity: Battlescape下文简称I:B)的热心的争论出现了。我们想借此机会透露更多关于选择在不久的将来开发I:B而不是直接开发无限星辰的原因。

冷酷的事实

  首先,我们想说没人比我们更想完成无限星辰。我们为这个目标努力了很长的时间。话虽如此,我们必须成为Kickstarter历史上最成功的案例才能完成一个最低的可行的无限星辰。根据我们所要加入的功能的程度来估算,2-3年的开发周期需要500万美元左右的资金。我们怎样得到这个结论的?嗯,是这样的。

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2月19

2012回顾与Kickstarter项目

I-Novae编辑器中的Hellion

  各位好久不见,期盼已久的2012年回顾总算出现了!大家一定很好奇我们最近到底在做什么,我们开发组还健在吗?我们在今年是否要在Kickstarter成立我们之前提到的项目?对于这么多的问题,对于生命、宇宙以及任何事情的终极答案,我们将在下面提到(放心,答案将不只是42...)。

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11月17

大气散射(2012.11.17)

大气散射

  我知道我们最近(大概一两年了)的更新进度确实不能令大家满意,但好消息是:我们将要大大增加同各位的交流。我本人也即将在2013年正式从之前的工作岗位离职,全身心的投入到I-Novae工作室中来。我们还将于2013年第一季度在Kickstarter上进行集资。这件事在最终日期之前会有更多的新闻,现在我想跟大家分享一下最近的工作进程:改进了地形引擎,尤其是大气散射...

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6月15

问答:Keith Newton,I-Novae Studios(采访录)

FAQ with Keith

  我很容易被各种太空网游吸引。第一次这样是2001年E3展:我发现了Star Wars Galaxies(当然比较注意的是它类似X-Wing的太空部分),并且马上就认为这是当时在开发的游戏中最重要的一个。过了几年我又迷上了EVE Online。然后到了2006年,太空游戏迷开始谈论一个叫做《无限星辰》的游戏的时候我就彻底被吸住了。

  如果您五年多来一直居住在山洞里,那么请听我解释:《无限星辰》,是一个目前正在开发的太空大型网络游戏,其目标是提供太空游戏爱好者长久以来一直所期望的各种内容:一个巨大,真实,而且有数不清的星系的宇宙;从轨道飞行到星球大气间无缝切换的星际飞行;直接操控从战斗机到战列舰里一切飞船;此外就是常见的几个卖点:紧张的战斗,星际任务,势力错综复杂,采矿,贸易等等。

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