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10月04

无限星辰的HUD(操作界面)设计概念2

第三人称鼠标操控模式

  英文论坛的junaum为《无限星辰》设计了HUD(用户界面/操作界面/抬头显示)概念图;设计图中包括了大部分游戏操作时所需要的元素,再次管中窥豹,对《无限星辰》操作方式、复杂程度有个大致了解。

  详细设计思路、更多图片、更新、讨论与反馈请浏览论坛中(论坛需要注册才能浏览图片)的:这个帖子

 
8月22

对数z缓冲的伪影修复(2009.8.21)

对数Z缓冲修复结果

对数z缓冲的伪影修复

  在卡梅尼的《懒洋洋的程序员的日志》里,我对他关于使用对数z缓冲的思想非常感兴趣。

  不幸的是,由于其基于公式的(非线性的)对数的非线性内插法,他的方法会带来令人恼火的伪影(artifacts)问题。当细小的或巨大的三角形的一个或多个顶点落到屏幕之外是,这尤为突出。如卡梅尼在其日志中所解释的,基本上对于负值的Z值,三角形倾向于随机的跳入/跳出。

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8月22

动态立方体贴图的无缝过滤(2009.8.19)

动态立方体贴图过滤

每日小提示

  任何想要去尝试渲染动态立方体贴图的人都可以会遇到过滤立方体面的问题。据我说之当前的硬件并不支持横跨不同立方体面的过滤,因为它处理每个立方体面时都当做一个独立的二维材质(因此当过滤像素边缘时,它不会考虑到邻边立方体面的像素)。

  现在有各种解决预处理静态立方体贴图的方案,但是我也已经找到了一种办法去处理动态(可渲染)立方体贴图。

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7月27

舰队渲染图 - 2009

舰队渲染图2009

  这是目前符合要求的大部分小型飞船(小于60米)渲染图(白模,未贴图)。

  警告,高分辨率在此(3840 x 2400):
  http://www.infinity-game.com/image/fleetrenders/fleet6.jpg

  反馈与通知请到论坛中的:这个帖子

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