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5月20

星系生成(2009.5.20)

银河系生成

  过去的几周里,我一直在努力做服务端方面的工作。有很多项目都在进行中,特别是群集构架。但其中最有意思的一部分是星系过程生成器。在这一辑中,我将与大家探讨生成这些恒星的运算法则和各种我做过的用来测试这个星系生成器的性能/内存实验。

概览

注意:文末有视频!

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4月05

延时光照(2009.4.4)

即时光能传递

延时光照

  在过去的几个月里,我一直在思考如何解决机库内部和舰船外壳的光照问题。此前,我只使用过单向光源:太阳。以前的绝大多数游戏都是将预先计算的光照嵌入材质(称为“光照贴图”),但这明显不适应“过程生成的游戏”,因为内容是随游戏动态生成的。此外,就算能行,想想一艘几公里长的战列舰表面需要多少材质内存来存储所有的光照信息吧!

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3月19

第二次建模挑战赛——揭晓!

Team Awesome的船坞

  终于,让各位久等了,结果终于出来了!第二次建模挑战赛真的很难评判,主要是没有时间(检查每个模型都要几个小时——是的!我这点时间都没有!)还有其他一些欢乐和恐惧参半的感觉。不过还是出来了……

  恭喜我们这次的胜利者:Kickman

  欲浏览详细结果,请阅览我们论坛中的:这个帖子

 
3月18

细节贴图(2009.3.18)

Kickman的船坞

细节贴图

  一些朋友在担心最近更新的很少。不不,我们没有偷懒,事实上正相反 :) 我们在疯狂工作。

  在这篇开发日志中我将简单回顾下最近细节贴图(Detail textures)方面一些工作。在将来的专门更新中,我会带来更多关于服务端开发的消息。

细节贴图

  我已经在游戏中添加了细节贴图支持。事实上,这很容易(只花了2个小时),但是贴图必须是由艺术家(美工)来完成,所以我只是简单的试验了一下。测试场景为Kickman的船坞,截图如下:

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