《无限星辰》音乐创作指南

来自Infinitipedia
跳到导航 跳到搜索

音效与音乐

音效


简介


所有音效文件统一采用单音轨

不少音乐人和音乐师以为立体声格式的声音质量比单音轨的强,所以不明白音效为什么必须采用单音轨的。

其原因是,在3D音效引擎中有声源和声音受体两个概念。声源由其位置,速度(由于多普勒效应)以及所播放的音效来确定。同样,声音受体也具有位置和速度值。

所有声源都是单轨的。但在3D音效引擎进行混音之后,会分别计算每个声音受体的音量,而其处理的结果就是立体声效果。

例如:有两个单音轨声源A和B,A位于受体左方远处,B则位于受体右方近处。这样受体左耳就会听到轻声的A,而右耳听到大声的B。

由于我们应用的是3D音效引擎,所以必须采用单音轨格式的音效。因此“立体声”属性是就声音受体而言的,而不是针对声源的,是不由你(音效文件编制者)所控制的。

综上所述,音效文件采用单音轨,并不是我们特地想出来的“限制”: 包括商业游戏的所有音效引擎,都应用这个规则。

格式


音效文件须以WAV单音轨16位44100赫兹(或以上)格式上传。也就是需要44100×8×2=705600的比特率(×8是为了将字节转为比特,×2是因为采用的是16位而非8位)。

音效可以循环也可以单次播放,这取决于音效类型和播放的场合。例如行星上的风声是循环播放的,而枪声则是与特定事件(开火)相关联的,所以不应该循环播放。

需要音效种类


行星音效:

  • 风声:类地行星的(平静型,猛烈型,狂暴型)循环风声,类木行星的(特强型)循环风声。
  • 水声:循环湖声,循环海声
  • 气象声:循环雨声(平静型,猛烈型),雷声,船声

飞船音效:

  • 船体受压声:舰船在稠密大气中行进,类似潜艇在深水处情况
  • 循环警报声(导弹锁定进行声,导弹锁定就绪声,遭敌导弹锁定声,严重受损警告声,压力/温度临界警告声,物体逼近警告声,等)
  • 循环推进器声:后向、侧向、逆向推进器,助推器。
  • 循环杂音(舰载系统声,背景噪声)
  • 受击声:舰体撞击金属表面声,舰体撞击混凝土表面声(要考虑到撞击速度,速度要考虑到高/中/低速的区别),刮擦声,坠击行星声
  • 导弹/鱼雷/炸弹发射声

武器声:

  • 循环炮台转动声,对不同挂载点(从LMK到MK4),及轻/重武器要做不同音效。
  • 炮台旋转起始声,炮台旋转终止声
  • 激光/等离子武器开火声

战斗音效:

  • 不同强度爆炸声,导弹爆炸声
  • 能量护盾受不同弹体撞击声
  • 子弹击中舰体声
  • 核爆声

用户界面音效:

  • 按钮/表单/关闭窗口/确认/取消/无效操作音效
  • 通讯起始/终止声
  • 传感器侦测到中立/敌对/友好单位声
  • 选定目标音效
  • 选定目的地音效

其他:

  • 超时空跳跃音效
  • 循环导弹推进音效

有待完善

乐曲


乐曲风格


本作乐曲将主要使用史诗风格管弦乐(行动/战斗场景),以及环境/紧张气氛风格的管弦乐(航行/探索场景)。

  • 乐曲只要符合管弦乐风格,是允许使用合成乐器的声音的。
  • 除非作品极轻缓,一般不接受电声乐器音效。
  • 乐曲不要包含无线电声效旋律。允许稍微搀杂一些(一般来说是不错的)。
  • 不鼓励低音质/MIDI音质乐曲。

乐曲须符合“太空”这个背景。这有一定难度而且它的界定标准比较主观。你可以这样想,如果你的乐曲风格很符合奇幻作品的设定(比如一些RPG),那它很可能不适合Infinity的氛围。比如,避免使用竖琴或类似乐器弹奏的“愉悦型”乐曲。

这里是截止2010年3月可能收录游戏的所有音乐:
http://www.infinity-universe.com/~dev/InfinityAdmin/Musics/

其中比较优秀的有:
- Mirrored - Infinity explore 4
- Mirrored - Infinity explore test 6
- Coax - Empyrean Guard Done
- Darkstalion - Melodic mix
- Helios - Touch of Space
- Kaiyoti - Infinity Fantasia
- Kaiyoti - Main menu alternative
- Kaiyoti - Circle of Empyreal theme
- Kaiyoti - Deltan theme
- Kaiyoti - Star fold theme
- Krishna - Colony v5
- Nutritious - Infinity traveler
- Nutritious - Infinity waiting
- Paaltio - Interstellar travel
- Patricemd - Infinity intro
- Renegade87 - The Northern Wall
- SolarStrings - Far Beyond the stars
- SpAce - Aeternus
- SpAce - Man was made to fly
- Yu chen - Celestial phenomenom
- Yu chen - Infinity overture
- Yu chen - Menu Suite Final

优秀乐曲的例子: http://www.fl-tw.com/Infinity/Media/Musics/paaltio%20-%20interstellar_travel%20-%20perfect%20style%20match.mp3

不符要求的乐曲例子: http://www.fl-tw.com/Infinity/Media/Musics/menion_-_workhorse_redicule_(wip)%20-%20style%20does%20not%20fit.mp3

文件格式


由于我们可能要通过调节音量来使大家所提供的乐曲保持整体的统一,所以请保证以最高的导出质量上传您作品的终稿。

由于认证问题,本作将使用.OGG的音乐文件格式。当然,您可以以.MP3格式上传您的作品,但最后我们必须将其转换为.OGG格式,由此可能会对文件的音质造成一些影响。

乐曲须以立体声16位,比特率705600(或以上)格式上传。

乐曲长度


乐曲时长一般应控制在3到4分钟范围内。乐曲不循环,但不要忘了诸多乐曲是需要连续播放的,所以乐曲间的衔接应是平滑的。所以,请您在曲首处及曲终处使用淡入和淡出。

播放场合


游戏会根据具体场景来选择要播放的乐曲。如:周围有敌对势力则播放紧张气氛的乐曲,如:玩家正在战斗则播放有关行动的乐曲,又如:玩家处在空间中则播放空间环境乐曲。


我们会对各种乐曲衔接技术进行测试:

  • 两段环境音乐之间:前一首曲终时后一首开始起奏。
  • 环境音乐和行动乐曲之间:行动开始时无论环境音乐有否播放完毕,环境音都要淡出,并且开始淡入行动乐曲。
  • 行动乐曲和环境音乐之间:待试验

乐曲分类


现给出如下乐曲类型的例子,希望能有所启发:

  • 空间环境音乐:在外层空间飞行时播放
  • 行星环境音乐:勘探行星时播放。行星的属性中有一个是主要地形,它分为:类地型(森林,植被,海洋),沙漠型,类月型,岩石型,荒芜型,冰原型,海洋型,火山型。根据这个属性的不同,需要不同的音乐。
  • 天体环境音乐:飞临黑洞、星云、恒星时播放
  • 城市环境音乐:穿越高层建筑或遇大量交通客流等时播放。
  • 地下副本环境音乐:探索废弃军事设施/洞穴/隧道等时播放
  • 天港/空间站乐曲:舰船停靠时播放
  • 紧张气氛乐曲:敌舰临近时播放
  • 行动乐曲:玩家参战时播放

人声


待定

相关链接


(Infinity汉化组)文本翻译:wmysilly;润色校对:housaner