“与开发者接触 - 采访Flavien Brebion(IA)”的版本间的差异

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2010年8月14日 (六) 05:52的最新版本

简述


首先,我要感谢Brandonman,是他允许我将他的blog上的他和Flavien的email采访发出来。

大家好,我是Brandonman。我今天要用email采访Infinity之父—— Flavien Brebion,他同时也是Infinity开发的领导者。不废话了,我们现在就开始吧。

让我们首先问一些背景问题。比如你来自哪里,又依靠什么生活这类信息,能告诉我们吗?


你好Brandon。我现在30岁,居住在比利时,同时也在比利时(具体说是在比利时的布鲁塞尔)工作,不过我事实上是个法国人(所以嘛,不要和我说弗兰德语,我可是一个字都不会说)。我现在是一个可视化产业【visualization industry】的引擎程序设计师,主要为虚拟现实设计引擎。其实我每个方面的编程都有涉及,比如我可以去做动画系统、脚本、音效、网络、用户界面等等,但是最擅长的还是图形编程。

是什么给了你制作Infinity: The Quest for Earth的灵感?


主要的原因是这个世界上缺乏有野心的太空游戏!虽然在过去的十年中有很多以科幻太空为题材的游戏发售,但是这个类型的游戏现在基本上已经死掉了(或者说最多是一个瞄准机会的市场)而且绝大多数的这类游戏是只强调某个方面。比如,《自由枪骑兵》更多强调了动作和剧情,《X3:重聚》则是强调了经济,《EVE Online》主要是战略和PVP。还有一点让我很失望,很多这些类型的游戏都无视宇宙空间应有的规模,或是将玩家限制在那些由跳跃门连接的小区域中,这对这类游戏来讲是压死骆驼的最后一根稻草。

十多年前,《精英》(尤其是它的后续, Frontier)中提出了一个程序上的沙盒宇宙,在这个沙盒宇宙当中,玩家可以无缝的降落在数百万的星球上,而且令我惊奇的是,在这款游戏之后再没游戏敢提出一个相似的想法。

你是在哪里学到的编程?是通过学院课程、互联网上的文章、论坛还是自学的?如果可能的话,你能和我们分享一些你的经历吗?


绝大多数部分是我自学的。我在11岁时就开始编程,当时我用的是一台Amstrad CPC,然后是在ATARI ST上用GFA Basic和68K汇编写程序(译注:68K即68000处理器,由Motorola公司开发的一款32位处理器)。在当时,互联网还没出现,所以我很多的东西都是从杂志和书籍上学到的。然后,我就转到了PC编程,我开始用一台486学C语言。同时,我也上了大学,在大学中我学习的是计算机科学和设计。

当然,在那一段时间当中,我总是写一些小程序,有些是自己写的,有些是和朋友一起写的。

你以前做过什么游戏呢?或者参与过哪款游戏的制作?


我最早认真对待的两个项目是在ATARI ST上开始的。第一个是一款奇幻RPG,这款游戏用了和《创世纪7》中相似等轴视角和图形风格。我和两个朋友做这个项目,他们两个一个人负责图形设计,一个人负责游戏内容/世界设计,而我则是负责程序设计。我们搞了n年,而且最终搞出了一个基本能玩的版本,在这个版本当中,我们有很多带有NPC的地图、战斗、与物品的互动、技能和很多魔法甚至还有一些有怪物的地下城。最终我们卡在了ATARI ST的内存限制上(当时只有1MB的内存),所以我们放弃了这个项目。

另一个项目是一个幽默的point & click式的科幻冒险游戏,这款游戏最终也达到了基本上可玩的程度。不过不幸的是,那时我和我的朋友们学习了不同的科目,所以我们见面机会也就越来越少,这个项目当然也就慢慢的死掉了。

最近,我参与到了一个奇幻大型多人在线游戏(“太古代”Archaean)的开发当中,这款游戏遇到了一个很严重的内容缺乏问题(缺乏3D美工)。我还参与了一个关于历史的游戏(Terra Alterna),这款游戏遇到了开发问题(缺乏程序员),还有一个未来风格的竞速游戏(“光速”LightSpeed),这款游戏因缺乏内容和图片而再次失败。同时我还参与一个叫做Minas Tirith的项目,这个项目的目标是重建《魔戒》中的城市,同时以高多边形数量对其进行实时呈现。这个项目现在已经取得了一定的成功,取景部分已经完成,但是美工团队在开始为城市做纹理之前停掉了这个项目。

我也参与了一些其他的小游戏(有些成功,有些失败),而且还在《ShaderX2》这本书中写了一段关于实时阴影生成的文章。

你可能会注意到这些失败的原因,这些失败告诉我们游戏的内容是最大的瓶颈。内容缺乏也是我在开发Infinity时想要尽量避开的东西之一,所以我选择了把Infiniy定为一款太空游戏(因为这样需要的内容会减少),同时我也通过在程序上的努力(更多的自动生成内容,减少世界设计的工作量)和让大家捐献模型(任何人都可以参与到内容开发当中来)来避免出现内容缺失。

除了游戏编程,你还有什么其他爱好吗?


我十分喜爱科幻题材的作品(尤其是艾萨克·阿西莫夫的作品),天体物理学、天文学和电视剧还有动画片(比如《豪斯医生》或者《太空堡垒卡拉狄加》)。

当然啦,我还玩游戏,不过我最近玩游戏的时间不多。不过我还是会定期抽出时间玩《星际争霸》和 《雷神战争》(原版)。

有一个我们都想知道的问题,你是怎么对付那些编程中出现的困难?


其实方法很简单,这些困难往往都是暂时的。所以我的解决方法就是暂时放下手头的工作,做些能让人放松的事情,比如去购物。如果你真的深深地投入到了编程中的话,尝试换个更有挑战性、能更快取得成果的事情做。不要让你自己过分的投入工作,至少对我是这样的。我经常是在晚上睡觉的时候(或者是正要睡着的时候...)想到解决方法。

你能告诉我们一点关于Infinity的消息吗?比如这个项目的背景,还有这个项目所包含的内容,Alpha测试的大致日期以及一切其他信息。


Infinity是一个科幻题材的大型多人在线游戏。在游戏中,玩家可以操纵自己的飞船在广袤的宇宙中探索新世界、进行星际贸易、完成任务...或者是与星际海盗和其他玩家们作战。我最早在2004年就开始了Infinity的引擎开发,到 2005年末第一个行星原型完成,同时Infinity的官方网站正式上线。从这点来看,我已经有了实现一个很有趣的想法的基础。到目前为止游戏仍在开发当中,每周我一般会在Infinity上花费30~40个小时,现在Infinity就像我的第二职业一样。开发组中还有另外7个人,这些人负责的是游戏的内容(2D,3D,纹理制作)和剧情以及背景。最后,还有很多的贡献者——我忘了一共有多少了,大概是几十个吧,他们工作涵盖了游戏的很多方面,多数是建模和纹理制作。

我们计划在2008年末进行一次封闭测试,估计在2009年会有公开测试,但是具体时间还没有确定。现在这些时间真的很难确定,因为我们都是在利用业余时间做这个项目,而且进度也没有规律。

你是如何投入到游戏程序开发当中的?


当我还很小的时候,我的一个叔叔有一台电脑。我对那东西十分着迷,而且经常花很多时间在上面。等我长大点之后,我的父母在圣诞节给了我第一台电脑。我在一些杂志上找到了一些源代码,当时,如果你要想玩个游戏的话,你需要自己把源代码输到电脑中。后来,我发现研究这些源代码比玩游戏要有趣多了。

你对那些有抱负的游戏开发者有什么好的建议吗?


如果你的目标只是独立完成一个业余游戏的话,我建议你不要过多的依靠他人,同时你也要知道你个人的力量是有限的。不要把目标设定的非常不现实。尽量减少游戏的内容和工作量。同时,你要给自己确切的目标,一步一步的前进。而且你也要找到合适的工具。一但你确定了一个目标,那就坚持下去,不要每年都在基础选择上改变主意。如果你打算进入游戏业的话,我的建议是你最好建一个优秀程序员的“公文包”。尽可能多的参与游戏的开发,要努力展现出的你天分和动力。

非常感谢你能花时间参与这次采访,同时我也希望所有人都能从这篇采访中得到乐趣和一些有用的东西。再一次感谢Flavien Brebion,同时祝Infinity能取得成功,我将会是Infinity最早的用户之一。

谢谢大家,祝各位开心!

F. Brebion

Brandon的blog: http://brandonman.wordpress.com/

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文章翻译:Infinity汉化组 zhaozdi