1.3 动画

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  • 只使用刚性物件(rigid bodies),基于关键帧创建动画(keyframe animations)。
  • 动画中用到的对象只能进行平移、缩放和旋转三种操作。

动画中不可对对象进行变形(如觉得必须进行此类操作,请与我联系)。

  • 动画基于关键帧(时间流)。
  • 尽可能减少对象数,过多对象数的动画运算将占用大量CPU资源。
  • 典型的飞船起落架的对象数不应超过4个。如果是静止的就最好,起落装置平时应处于隐藏状态(如此可节省运算资源)。
  • 大型舰船的动画允许使用较多的对象数。
  • 炮塔和机枪口一般应使用两个对象:一个能水平向旋转的基座和能竖直向旋转的部件。如此枪炮即可瞄准任意方向。注意有些特定类型的枪炮不一定需要能全方位旋转,可以根据设计和功能需要为其设置只能水平向或竖直向旋转。也可以把炮管设置为可环绕自身主轴旋转。
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