5.2 机库设计

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a) 描述/设计

机库和泊位的作用是充当其他飞船停靠飞船/空间站的方式。由于技术上的原因,不可能同时有几十艘船在机库周围飞来飞去。(NPC船或玩家船没有什么区别)。

这就创造出了一种机库数量间的不连贯,这有利于游戏性,机库应该为机场呈现出“真实”的视觉效果。例如:一艘航空母舰的尺寸为2千米,它的机场应该“逼真的”包括数百个泊位,但是却从来没有足够多的船把他们全部利用起来,我们就不得不作出一些选择。

结果就是我们必须尽量使用假相来最低限度的压缩机场中的有用机库,以此避免给人一种机场过小/不真实的感觉。为了实现这些,就提出了如下想法:

  • 开始尽量用最大型号的泊位填充机库,当使大多数空间被使用时,就降低泊位的级别直到你扩展到用A型泊位(最小的一种)填充完余下的空间。换句话说,更大的航母/机库,其用途是为了拥有更大的泊位,而不是大量的小泊位。
  • 机库空间要最大化,以便船在里面可以尽量轻松的航行。你会有空间正常的游戏。使用复杂的场景结构相互连接,甬道,走廊..等。
  • 创造一些假泊位使机库表现的比真实情况更复杂。实际上,创造一些静态的假门(它们不会打开),这会使玩家以为这里有许多泊位。至于更大的机库,你要使用更多的假门。
  • 在泊位间留有足够的空间——避免使它们挤在一块看起来像群沙丁鱼(除非一个小机库需要大量泊位)。
  • 使用更多的细节装饰机库——墙壁不应该是空旷平坦的。使用人文尺度细节(human scale details),拱门,通道,起重机和各种各样的金属结构。记住,你可以使用透明遮罩四边形(alpha-masked quads)制作护栏或金属格子。
  • 你可以想象飞船停泊时的场景。例如在舱门上加入一些人文尺度的细节,使整体显得更加合理可信。门可以是任意的几何外形(如果你在预算中还有一些备用多边形),材质也是。
  • 如果一艘船没有着陆装置,那它内部应该至少有一个泊位或机库。这是以便玩家可以离开轨道上的主船——利用穿梭机降落在行星上的必要措施。
  • 工业船的机库数量应低于民船和战斗船;为了实现这些,使用低交通流量表和减少机库数量,至少是2的因数。例如:一艘450米长的中型运输船可以使用1个C型泊位,一个或2个B型泊位,两个或3个A型泊位。
  • 航母/船运舰应该有一个比工业船和民船更多的机库。使用高交通流量表
  • 空间站或航天站城市建筑:依赖在空间站和航天站中预设的交通流量,但是通常比得上航母。使用高交通流量表
  • 其他船内的交通是有限的(民船,战舰)应该用低交通流量表
  • 确保通道和机库空间不要太狭窄。避免出现过多细节物使船不得不躲着走。
  • 不要使用发射管(像太空堡垒卡拉狄加)
  • 设想:当玩家登出,飞船将被储存在飞船/空间站。所以务必预留足够的空间数量。(实际程序设计并非如此)
飞船/空间站主体

单位:M(米)

A型泊位 B型泊位 C型泊位 D型泊位 E型泊位
0 - 100 0 0 0 0 0
100 - 300 0 - 5 0 - 3 0 - 2 0 0
300 - 750 0 - 10 0 - 8 0 - 5 0 - 3 0 - 1
750 - 2000 0 - 15 0 - 12 0 - 8 0 - 5 0 - 3
> 2000 0 - 20 0 - 15 0 - 12 0 - 8 0 - 4
  • 表格1低交通流量表):在飞船/空间站中每种泊位级别的数量。不包括假泊位。适用于低交通流量的飞船/空间站。
飞船/空间站主体

单位:M(米)

A型泊位 B型泊位 C型泊位 D型泊位 E型泊位
0 - 100 0 0 0 0 0
100 - 300 0 - 15 0 - 10 0 - 5 0 - 1 0
300 - 750 0 - 25 0 - 20 0 - 8 0 - 4 0 - 2
750 - 2000 0 - 30 0 - 25 0 - 20 0 - 15 0 - 10
> 2000 0 - 35 0 - 30 0 - 25 0 - 20 0 - 15
  • 表格2高交通流量表):在飞船/空间站中每种级别机库的数量。不包括假机库。适用于高交通流量的飞船/空间站(航母,核心航天站,核心空间站)

b) 几何

  • 机库和泊位的体积要参照船的内部体积 - 依据船的种类和尺寸。它们可以占据整艘船内部10%-50%的空间(50%的只能是航母)。不要忘记在内部空间中保留一个货物仓。机库自身+泊位的空间(玩家可移动的部分)将可能占整艘船的5%-25%。
  • 不要把泊位布置的过于紧密——以仓门为参照把泊位间保持一些距离,当然距离不要超过泊位的尺寸。你可以想象在泊位隔板见工作的工程师和人员。
  • 泊位不能位于机库的天花板上。
  • 假定引力是垂直的。当停靠泊位时,船只的定位全部相同。换句话说,不要把引力朝向设计成多种——使机库的每面墙都具有各自的引力。
  • 25%-40%的多边形可以用到机库墙+泊位+机库门上。计算中不要包括泊位门,除非它们是静态的(假泊位)。

c) 布局

  • 记住要在机库的墙壁和飞船/空间站的外壳间保留出合适的厚度。
  • 整个机库不一定非得是一个巨大的空间。它可以是由通道相连接的较小空间的组合。同样也适用于机库入口:可以用一段通道式入口取代直进式入口。当然,如果本来你就没有太多空间来满足自设尺寸的船只去停靠,就不要再把空间隔开用走廊连接了。
  • 尽量使飞船/空间站的外观布局表现的富有意境和连贯清晰。

d) 材质

因为玩家会把他们的船开到机库里,他们可能会离墙壁非常近。你应该使用平铺材质和普通材质(tiling and generic texture)配合着加到机库和泊位上。

你可以用透明遮罩(alpha-masked)多边形加入一些细节,比如防护栏,金属构造物...等。在做这个的时候,不要忘记把透明遮罩(alpha-masked)多边形分别加到物体上,与不透明几何体相比它们会需要一个不同的着色方式(shader)。

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