5.4 机库出入口

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a) 位置

机库出入口和舱门可以在飞船的任何地方,但是出入口和舱门的设计必需科学、严谨。例如:机库出入口不能位于飞船推进器的后方,不能太靠近舰桥或驾驶舱,出入口旁边也不能有巨大的窗户(考虑到舱门受力问题)。每个机库出入口必需有一个或多个舱门,而且舱门必需可以把出入口完全封闭(可以想象如果杨立伟在太空中没有把舱门关紧会发生什么事)如果可能,请把机库出入口都设在飞船的两边(最好不要处于飞船的顶部、底部、前面和后面)。

b) 数量

当你设计飞船/空间站时必需考虑到你准备为飞船的机库设计多大的吞吐能力。以航空母舰或空间站为例:航空母舰可以容纳数十艘的小型飞船。如果飞船的机库只有一个出入口的话,中型的护卫舰(护卫舰可以携带两三架战斗机)出入机库可能引起吞吐瓶颈(可能无法通过)所以航空母舰只有一个机库出入口是不合理的。中型的飞船可以有1个或两个机库出入口,但是巨型的飞船/空间站的设计目标是可以容纳、运输大量的飞船,所以它最好有2-8个机库出入口。

c) 场景/运动(画面表现情况)

机库舱门有3种显示状态:关闭状态、打开状态、正在关闭或打开的变化状态只有飞船的舱门处于打开状态时,机库才允许出入。当舱门关闭时画面表现比较简单(舱门框架的平移、组合\每个舱门的旋转等),从舱门进入机库时必需可以真实的表现出机库的内部情况。当视角处在飞船的外部时飞船机库内部不允许透视。

d) 设计

  • 出入口形状:出入口通常是四方形的或者圆形的,尽量避免出现复杂的形状,严禁把出入口设计成不规则形状。注意:这只是大体上的设计规则,次要细节、棱角的修改还是允许的(我们也很欢迎其他新颖的、打破常规但是科学的设计)
  • 出入口大小:必须大到足够让机库内最大泊位型号的2艘飞船同时飞出。——假定飞船以长轴行驶。

例如:机库中最大的泊位型号是C型,这种泊位可以停放最大型号为38m x 50m x 20m的飞船。排除飞船的长度(50m)把宽、高都乘以2.5。那么可以得出机库的出入口最小必须为:95m x 50m。

  • 舱门表面:舱门必须是实体的(本游戏不存在能量型的舱门),通常由金属构成。为了视觉效果,舱门可以有复杂的机械构造。
  • 舱门门扇(运动对象)数目:根据机库出入通道的大小来决定每个舱门的门扇数目。小型护卫舰和巡洋舰的出入口不要设计成2个以上的门扇。但是对于巨型船只 ,例如航空母舰,你可以把它的机库出入口设计成具有10个对象的舱门。
  • 记得在飞船舱门后面留下足够大的空间,使得当舱门打开时飞船可以顺利通过;你必须确保飞船不会碰到飞船的船壳、机库内部设施或者飞船的其他设备(例如飞船引擎)
  • 舱门打开方式:舱门有3种打开方式,舱门向外打开、舱门向内打开或者舱门顺着飞船船体,以滑动的方式打开。但不管你的设计方式是什么,你必须确保飞船有足够的内部空间,使舱门不会和船体或者机库内的其他设施发生碰撞。

e) 力场

飞船的每个出入口都被力场所保护,力场无形无色、不可触摸(类似磁场)。你在设计飞船时可以完全不必考虑它。游戏引擎会为每艘飞船加上多边形效果力场,可以产生任何形状具有稍微光影效果的力场,它可以使飞船在宇宙中打开舱门而不会使空气外溢。但是实体不受力场的影响,这也是为什么要求你要设计一个实体舱门的原因。

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