5.5 泊位入口

来自Infinitipedia
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a) 位置

泊位箱的任意一面都可以设有入口/门。入口必须连接着机库。如果没有机库(通常设有隔挡,除了民船和空间站)就直接连通到外部空间。

b) 计算

每个泊位有一个入口,每个入口使用一扇或两扇门(把一扇门均分为两扇)来完全遮挡入口。不允许出现两扇以上的门。每扇门都作为一个独立对象(object)。

c) 场景/运动(画面表现情况)

这部分有点难理解。由于在机库中有大量泊位,由于效能方面的原因,不可能所有泊位入口都会有门。我们决定在船刚要进库/离库的时候才表现门,这意味着空泊位不会有任何可见的门。

当一艘船要进入泊位时,门就开始生成和运动。运动必须简单(关键帧的转换/旋转( key-frame translations / rotations ))。当门生成时,在任何角度都不可见。(换句话说,门必须在泊位/机库的内部几何结构中生成)。门在生成时必须是与泊位墙壁平行的面。

门只有在其运动时才表现出来,无需担心“碰撞”的产生,门必须关闭遮住入口来完成运动的结束,使外界完全看不到船。

然后船消失(玩家登出)。几秒钟后,相反的运动开始,泊位清空准备迎接下一个玩家。

请进入下面链接下载观看视频(Kaboom22制作)

http://www.fl-tw.com/Infinity/Media/Videos/garage_doors.avi

d) 设计

在设计上,泊位的外形是箱形。那意味着入口和门必须是矩形的。

  • 当门打开/关闭时,确保它不会撞到一艘假设要进入泊位的船。
  • 当门打开/关闭时,确保它不会妨碍机库其他部分的交通。
  • 泊位入口必须要有充足的空间供船进入,否则可能会导致船撞到墙上或其他泊位上。
  • 门必须是物质的(不要能量门,见机库力场部分)
  • 确保门生成时,它们不会在任何角度或临近泊位中被看到。
  • 确保门生成时,它们不会穿透地板或在地板之下。
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