6.3 模型设定

来自Infinitipedia
跳到导航 跳到搜索
Bbsm.png 小提醒:假如你需要更多资讯,可以参考此页面的中英对照版本
上一页
下一页
  • 如果飞船有机库,那么60%~75%的多边形数量都应该用在船外部外观。剩下的应该用在机库/泊位。
  • 把船拆分为对象来使多边形数与模型尺寸相适应。除了运动的对象,其他对象的多边形数应不少于几千。对于重型船,把船沿主轴(通常是沿前后方向)上分开成每段(一段为一个对象)1-2万多边形的多个对象。

每增加一个对象,就会增加相应的系统资源消耗。船越小,就应该用更少的对象。

  • 如果所设计的模型是由多个模块构成成的,每个模块尽量只用一个对象(运动的对象除外)。
  • 细部表现要使用较高的多边形数;此外,曲面的制作也需要一定的多边形数。
  • 圆形结构(比如推进器、挂载点、管道)应该分割成合理数目的小段,分段数应当是半径的函数。记得让这些部分有元素的半径功能:一个半径50厘米的小管不需要分成24个部分,一个60米的挂载点也不应该只有8个部分。
  • 检查模型网格,不要忘记修正所有的空隙与洞。当镜头离船很远,它们可能很难看到,但是玩家很可能用交通工具或小型战斗机飞向大型船的船体:他不应该能够穿越空隙并困在“里边”。
  • 如果船没有起落架,那它至少需要一个机库或泊位。以便玩家可以让他们的主舰停留在太空轨道上,用穿梭船降落到行星上。请阅读机库/泊位部分以获得更多信息。
  • 推进器的外观必须是圆柱型的(参照推进器的部分)。
上一页
下一页