6.4 材质处理

来自Infinitipedia
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  • 100米(待定)以下的船必须利用UV贴图进行特殊(unique)的材质处理(“表皮处理”(skinning))和UV贴图。

如果船是对称的,不要忘记共享UV以减少一半的材质空间(换句话说,最优化空间的使用)。

  • 100米以上(非定数)的船必须使用一般(generic)材质处理(“平铺贴图处理”(tiled mapping))。

UV坐标从简单的方法中指定:方体贴图处理(box mapping),平面贴图处理(planar mapping),圆柱贴图处理(cylindrical mapping)...等。

使用SpAce的质地包(材质会被许多船共享)或创建你自己的无缝材质。

UV坐标(coordinates)应该平铺(tiling)(循环重复)。

  • 多边形属于一种透明/透明度遮罩(transparent / alpha masked)材质(material),应该分配到一个或多个分离的对象(objects),在船壳上它们会使用不同的着色方式(shader)。
  • 凹凸贴图或亮光贴图(bump or specular maps)上不要滥用噪声(noise)。那些材质看起来应该不太结实。
  • 话说回来,也不要让凹凸或亮光贴图一直空着。尽量加上更多的细节。
  • 如果船要使用平铺/一般(tiling / generic)材质包,则无法使用法线贴图(normal mapping),因为根据定义,法线贴图需要特殊(unique)的UV贴图。

那么更小的船,你可以尝试法线贴图(normal mapping)(用UV贴图的低模飞船,创建高模并使用一个法线贴图工具来产生法线贴图),但就目前来看,所有尝试法线贴图(normal mapping)的人对效果都不满意。

简单的手绘凹凸贴图制作要花费一些时间。

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