6.5 飞船要素

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a) 翼/分离舱(pods)

  • 我们不鼓励使用机翼,尤其是现在,好像有许多人使用机翼去制作符合空气动力学的现代飞机设计。一般来讲,如果你的船看起来像一架比较科幻的现代飞机,那就错了。
  • 机翼不一定要符合空气动力学。这个游戏的发生背景设定在未来10000年后。所有船都使用侧推进器和/或反引力来控制运动,空气动力学设计反而不合适。但是如果你把翼用在推进器、挂载点、起落架、荚舱(或者用来连接其他模块),这是可以的。另外,如果模型不是只纯粹用于太空,小翼/水平尾翼上有些突起(没有实际意义的细节)只要不让人觉得是模型的主要部分,都是允许使用的。
  • 翼不应该是能活动的/可展开的。但它们可以是“可更换模块”(例如:你可以设计一种可更换2翼或4翼的船)
  • 推荐在翼的外末端附上荚舱或其他模块。例如:“统治者”级反潜轻巡洋舰在翼/荚舱方面就有着近乎完美的设计.
  • 要注意翼的外形,尤其如果是朝下的,那不能与起落架有冲突(如果翼的最小Z坐标低于起落架,那意味着当船着陆时,翼尖会戳进地面!)。

I11.jpg

图11: Koshime设计的"统治者"级反潜轻巡洋舰

  • 荚舱(诸如上图中统治者的)可以回旋活动(顺长度轴旋转),旋转周期与加速/推进力成正比关系。在那种情况下,每个荚舱应该分成不同对象(object),你必须保证荚舱的旋转与船的设计密切耦合(尤其是荚舱与船壳相连的方式)。

b) 起落架

  • 要确保翼或船的其他部分不要低于起落架的最小高度值Z(即不与地面接触)。
  • 一般情况下,长度在250米以下的飞船需要起落架。更大的船则很可能不会停在空间站的泊位里,或行星上,但是可以在行星表面翱翔,或者与空间站对接。
  • 确保起落架部分与船体的连接是紧密而稳固的。用至少三个起落架,远离船的重心,形成三角支撑结构(记住,起落架分布越靠近飞船重心,飞船在着陆时就越容易倒)。四角支撑结构也是不错的。
  • 制作起落架时,对象(object)尽量少。至于起落架的运动表现(动画),则只能使用平移(translations)和旋转(rotations)。各船体的起落架数量和船体尺寸是相关的:单人战机应该只用伸缩到外壳中的起落架;更大的船(最大到护卫舰)可以使用更多可运动的复合起落架。但是在任何情况下,每个起落架不要超过3或4个对象。
  • 如果起落架使用相同的运动表现形式,则把起他们合并到一个独立对象中,例如:垂直缩回船壳内。虽然几何上是“分离(dissociated)”的(起落架没有连接到一起),但不影响,应该合为一个对象。一个起落架(对象)的运动要比3个分离部分快得多。
  • 记住,起落架上的贴图必须看起来像是船体的一部分,因此要为它们预留UV贴图的空间。

c) 对接口

更大的船(中型和大型)可能进不去空间站泊位。因此,所有超过50米长度的船都应该使用对接口。当一艘船靠近空间站的指定停靠位置时,对接口会打开,然后伸出一个臂(一条长长的圆柱走廊)连接到空间站上。

  • 飞船至少要有一个对接口,且位于前端。
  • 对接口的设计应该类似于下方插图中的样式。大体应该是环状截面。
  • 对接口的直径应该与挂载点匹配。例如:Makon有一个直径7.5米 (MK1)的对接口。那么你可以根据船的大小和前端面积来决定对接口的大小。更大的船可以轻易的拥有一个直径达30米的对接口,或者是一系列的小对接口,都位于前端。
  • 你不一定非得设计从对接口中伸出的臂/走廊,这将由游戏引擎完成。
  • 对接口应该分别成为独立的对象,以此完成运动效果(开启)。你无需制作它的运动表现,它的运动会非常完美(对接口会自行旋开)。
  • 如果你没有设计对接口,也可以,只要在飞船前方留出其空间即可。这样一来,我们会用一个标准接口(参照Makon的那个)在定稿前安装到你的飞船上。
  • 允许对接口大小处于LMK4到MK3(2M~30M)之间。如在LMK4以下,人走在回廊里行走就过于狭窄;而在MK3以上多就过大了。

对接口口径只能是以下大小:

2米 4米 7.5米 15米 30米

Dockingport.jpg

I12.png

图12:在Makon前部的对接口,JoeB制作

d) 推进器

  • 外形:全部推进器喷口必须整体呈环形,当然安装推进器的部分可以是圆的或方的。见下图:

I13.jpg

图13:长达5000米船的推进器: Flamberge (Supernova制作)

  • 推进器制作的不要太长也不要太短,大约在环直径的50%至100%之间即可。
  • 推进器的类型:后推进器(提供前进的主要推力)每艘船都必须有。大于100米的飞船必须设计侧推进器(船头/船上表面/船下表面/船右侧/船左侧),小于此尺寸的飞船则随意(这些推进器有时可以使用材质贴图表达为船身上的“洞” ),但是更大的船则最好把这些附加推进器都布置完备。
  • 你无需担心推进器的粒子表现/颜色,之后游戏本身会使用3D引擎接手这些处理。不过你当然可以使用它们来渲染效果。但是,如果船处于静止不运行状态,那模型或材质就不能包含任何发光效果。
  • 根据资料,推进器喷口的发光颜色效果类型对应于于船上推进系统的类型。大多数颜色可以归为红色/橙色到紫色/蓝色。
  • 后推进器的数量:请不要使用太多推进器。小船(<50米)应该有1-3个推进器(例如:一个推进器在后方,两个推进器在翼尖)。中型船(50米-250米)可以使用6-15个推进器。至于大船(>250米),6-30个是合适的数量,更大的船,则允许你使用更多。如果做了中型或大型船,装了太多小推进器的,请考虑使用更少的大推进器来取代它们。
  • 对于侧推进器或前推进器,每边可使用2-4个(可自行变通),记住:放置位置尽量与飞船重心相对称。
  • 推进器的定位:你在选择推进器的安放位置时要注意——尤其注意,机库离推进器过近,或者船体的某部分稍稍挡住推进器的喷口,这都是绝对不允许的。在较小的船上,你可以把推进器设置在翼上。同时也得把侧推进器以船身中心为轴心布置(上下/左右)。例如,你在船的后方左右两侧布置了一对侧推进器,那你就必须在船的前方左右两侧也布置一对,以此达到前后使用相反的推力使船原地转向。总之在布置侧推进器的时候要仔细考虑到船的运动受力结构。

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图14:位于Rapture上的侧推进器(Irashi制作)

  • 侧推进器名称:前推进器为“制动推进器” ;上/下推进器为“姿态推进器” :左/右推进器为“横向推进器”。
  • 简而言之:你必须把大型飞船的上下、左右、前后都布置上垂直的侧向推进器(一般来说最多需要16组/个),使飞船实现滚翻、原地横向掉头等等姿态调整。

e) 货物/集装箱

  • 集装箱不应该暴露在外,飞船/空间站的设计都不能从外面看到内部的集装箱。所有集装箱都会传送到船壳或货仓的内部。即使这是一艘空船,也无法从外部看出任何的不同。也就是,如果你设计了一艘运输船,船的外部观察者不能从外面看到它所装运的集装箱。
  • 集装箱只会在搬入船体的过程中看到,比如当两艘船在太空中或空间站、设施中调换货物时。集装箱应该不会因其所运送的货物类型而有什么特殊设计:例如,无论装载金属原料还是工业制成品,所用集装箱都是一样的。
  • 货物模型的多少基于飞船可以运送货物的最大数量,但是不用为货物种类特别设计货物模型,和集装箱一样,相同的货物模型会用于装运金属、矿物、燃料、液体或制成品等等。

f) 驾驶舱

所有小型船只都必须有一个明显可辨的驾驶舱,通常使用玻璃材料,类似于现代飞机。我们建议在穿梭机/微型巡洋舰上安装舷窗,以实现更好的比例感。

驾驶舱材料必须不透明:游戏中不会去表现驾驶舱或船舱内的内部结构,因此要求不管怎样也不能看到里面,否则会使建模/材质的工作量加倍(而且会减少飞船“关键”部分的多边形数量预算)。有朝一日我们可能会加入乘员舱的内景,但在此之前,不要把你的时间花费在这里。

g) 舰桥

所有中型至大型的船必须有一个明显可辨的舰桥/对外观察口。这是惹人争议的,尤其是战舰的指挥舱深埋在船壳下会更好的保护指挥控制中心。但我们认为:

  • 在如此未来风格的宇宙中,透明的玻璃材料和船壳会一样坚固。
  • 如果船壳破损(不论是玻璃还是其他),反正也会有麻烦的。
  • 舰桥能赋予船身以更好的比例感。建议把舰桥置于船后半部分的顶部。此外,副舰桥/观察口可以安放到任意位置(船的下方,船头最前端...等)。至于非战斗船只,随便安置观察口。
  • 舰桥的外形可以是显眼的(见飞船:Flamberge)或者是保守的(见飞船:Galactos),但是它必须凸显于船壳之外,并能在船的远距离剪影中足够的表现出来。

h) 其他细节

  • 窗口/灯:尽可能在船壳上使用多个窗口,观察口,灯。那是表现太空船规模和大小的最佳方法,这样就给了人们进行感受的参照。不要担心它们会成为“弱”点,游戏设定在10000年后的未来,玻璃会像钢一般硬。
  • 普通规则是:工业船的窗数量应较少;军用船-中等数量的窗户;民用船-大量的窗户。
  • 玻璃材质(Glass textures)(驾驶舱,窗户)应不透明,要使用高度的镜面效果和自发光贴图(self-illumination map)。如果在船壳上排列着有许多窗户,那可以考虑把它们做成明暗不一的效果(lighting on / off some of those randomly) (如果这时全部窗户都亮着,看起来会不太自然)。
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