6.8 制作要求清单(中英对照)

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Those are the main points examined after the modeling phase, to proceed to the next phase ( texturing and integration in game ). Some of those points are minor ( in other words, if you forget them, we'll fix them for you ). The important ones, the ones should are truly responsible for, are in red:

这些是建模阶段后检查的主要要点,来进入下一个阶段(游戏里的色质与一体化)。 一些要点是次要的(换句话说,如果你忘记它们,我们可以替你弄好)。红色部分是最重要的,也要真正负责的:

– small or medium ship has gears ?

  • 小型或者中型船有起落架?

–medium or large ship: has thrusters ? Thrusters position correct ? No hull section too close to thrusters ?

  • 中型或大型船:是否有推进器?推进器的位置是否正确?船体部分没有太接近推进器?

–Medium or large ship: has hangar ? Hangar entrances well positioned ? Interior layout good ?

  • 中型或大型船:有机库?机库的进口摆放的正确?内部布局好了?

–Followed garages dimensions spec ?

  • 遵循了泊位尺寸规格?

–Total poly budget on target compared to dimensions of ship ? In triangles.

  • 多边形与飞船的尺寸的关系?三角形数。

–Correctly sub-divided in objects ?

  • 对象是否进行了正确的细分?

–Static hardpoints are present ? Dimensions matching specs ?

  • 是否有静态挂载点?尺寸是否符合规范?

–Unique UV map and symmetrical ships: UV layout shared ?

  • 特殊UV贴图是否均分:UV布局(layout)共享?

–No holes or gaps in geometry ?

  • 几何布局上没有洞或者裂缝?

–No Z-fighting or coplanar surfaces too close to each other ?

  • 没有Z-fighting(当两个像素深度值很接近时,由于z buffer精度不够,引起的遮挡不正确的现象)或共面表面互相太过于接近?

–No backface culling problems ? ( Note: sometimes those are coming from convertions, in that case it's of course not your responsability )

  • 没有隐面剔除(backface culling)的问题?(注: 有些时候这些来自转换问题, 在这种情况下当然不是你的责任)

–Model orientation, forward = +Y axis, up = +Z axis ?

  • 模型方向,前 = Y轴,上 = +Z轴?

–Model's center of mass at origin ( 0 0 0 ) ?

  • 模型质心是否是原点(origin)( 0 0 0 ) ?

–Model scale correct ? ( units convertions problem when importing files into 3ds max ). Use metric unit.

  • 模型比例是否正确?(当文件导入3ds max时的单位转换问题)。使用米为单位。

–Pivot: mostly for 3ds max users ( pivots are usually lost anyway when converting from other CAD softwares ), think about setting the pivot in the center of each object.

  • 中轴点(Pivot):大多是给3ds max用户(当从其他CAD软件转换时,中轴点一般会丢失),想一下设置中轴点在各个对象的中央。
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