“Infinity 游戏技术”的版本间的差异

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2010年8月14日 (六) 05:52的最新版本

FandQ.png

在一张光盘上怎么可以存储那么多的数据?


这是诀窍:我根本没有存储所有数据啊!我存储的只是数学模型和实时产生数据的代码,按照游戏的请求执行。这很像那个64k的演示,这项技术被叫做过程生成

星球看起来会都差不多吗?


这个宇宙中有成千上万的星球,它们当中肯定有一些看起来有点像。但是每个星球都是独一无二的,都有它自己的特性。我们会尽可能的添加更多不同的元素到我们的过程生成算法中去,确保玩家能拥有一个不虚此行的愉快探索。

如果数据是过程生成的,那么不同的玩家会看到不同的结果吗?如果我重游数星期前到过的地方,它会不会看上去不一样了?


在网上有很多关于到底什么是真正过程生成的误解。过程生成和随机生成是完全不同的概念。事实上,它们甚至是完全相反的两种概念:过程生成就是相同的输入,生成相同的结果。每个物体都有自己基于“seeds”(种子)的算法,只要“seeds”不变,重新生成的物体将会和原来的一样,当然每个细节都会完全一模一样,甚至是在毫米的尺度下。物体“seeds”将会通过服务器和玩家同步,这样使所有的玩家都能看到相同的物体,或者和这个物体互动。所以所有的玩家所看到的过程生成的物体都是一样的,例如星球,细节当然也是一样的。当你重游故地的时候,风景依旧。

我需要很高的配置来运行游戏吗?


中端配置(游戏发行的那个时候)应该能足够在中等设置下跑出超过30的FPS。推荐使用高端机,把显卡设置到最高,享受更好的效果吧。更多信息请查看下载菜单下的系统需求

游戏引擎支持超线程、多核、64位系统吗?


游戏引擎的一部分,特别是“过程生成”(procedural generation),是多线程的。我们强烈推荐双核,当然这只是推荐,并不强求。引擎将会使用超过两个个以上的核心,尽管在这方面,双核性能提升不大。我们还没有计划去开发基于64位的版本,但是如果有足够需求的话我们会考虑的。无论如何,在64位机上跑游戏是没有问题的。

星球上有植被吗?也是“过程生成”的?城市呢?


星球上有“过程生成”的植物,但是材质(有些例外)将会是手绘的。城市在游戏中有重要的位置(很像空间站)。建筑由美工完成,然后由“程序”自动重组到城市之中。


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