“Infinity 百科问与答”的版本间的差异

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2010年8月14日 (六) 05:53的最新版本

目录

工业

矿物开采在游戏中如何实现?


“玩家需要在适当的地点周围布置一个采矿单位(无人机或建筑物)并给予指令,规定开采的矿物种类。可于数小时或数天后返回,检视生产进程,收集矿石。”(CutterJohn于2006年12月3日)

将有何种可供开采的原材料?


“本人严重怀疑把元素周期表上所有成员都摆出来的必要性,因为那样显然太多余。像一些主要元素,如铁,钛,金,铝,硅,以及某些重要化合物,比如石油化工原料,则极有可能出现在游戏中。至于木材,虽然(在太空时代)不再是主要的建筑结构材料,但由于其特有的自然美感,仍可能出现在商品市场,目前还不确定。”(CutterJohn于2006年12月3日)

工厂如何运作?


“工厂通过加工矿石原料生产产品,可能会需要电力驱动。工厂运行会否用到其他消费品仍不确定。钱大概是要的。”(CutterJohn于2006年12月3日)

有科研吗?


“会有科研。通过研究可以获得新技术,制造新型舰船和仪器设备。各公司可以交易科研成果及申请发明专利。”(InfinityAdmin于2005年9月29日)

生产制造怎样实现?


“公司生产商品或制造舰船需要准备下列项目:相关技术(研发部门);基础设施(工厂,操作人员);原材料。通过合成原材料来生产商品或其他材料。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

舰船

大型舰只在行星大气层中的表现如何?能着陆吗?


“巨舰不能着陆,但可以悬停在距地面1英里上空。大型舰只停泊在大气层中的操作费用极其高昂,所以还是建议用小飞船在母船与地表间穿梭运输为好。”(CutterJohn于2006年12月3日)

“从纯技术角度说,任何舰船都可以出入大气层。能不能安全通过及着陆那是另一个问题了。这要看载具的大小和外型(非流线型的舰体在出入时摩擦会很大),以及大气的化学构成和密度。显然,高速穿越稠密大气相比于低速穿越稀薄大气将会对舰体造成较大伤害。”(InfinityAdmin于2005年11月23日)

如何同时操控多艘舰船?


“可以同时对自有的多艘舰船发布指令,具体实现与即时战略游戏有很大不同。玩家只能待在自己的太空船上向其他舰只的舰长发号施令。舰长可以是AI(在空间站上雇佣)也可以是其他玩家。”(InfinityAdmin于2005年9月29日)

小飞船可以搭载到大船上吗?


“大型主力舰可以搭载小型舰船,比如战斗机或者穿梭运输机之类。举例来说,你可以(让主力舰)环绕在行星轨道上,然后自己钻进穿梭机着陆到城市里;与此同时指挥主力舰驶向卫星,搭载一位乘客,再返回轨道等候你(登船)。”(InfinityAdmin于2005年9月29日)

可以直接从自然资源中获取燃料吗?


“长途飞行时可以从恒星中汲取能量,这样就无须到有人居住的区域中转。”(InfinityAdmin于2005年10月18日)

如果燃料耗尽,而我距离最近的恒星也有数百万英里,那该怎么办?


“那要看你是在什么星系里抛锚的了。如果是在有人居住的星域或其附近,可以发送求救信号或在银河信息网上派发搜救任务。

“如果你离殖民星域很远的话,那抱歉,你只有等了。当然还是可以求救,只是救你的工钱少不了。要是你又很穷的话,恐怕只能寄希望于某人慷慨大义了。

“另外,若舰上装备有能量汲取器,则可以从恒星获得能量作为燃料。”(InfinityAdmin于2005年11月6日)

常规推进器也和超光速(FTL,faster-than-light)驱动器一样要消耗燃料吗?


“星系内引擎也要消耗一定数量的燃料,但即使油尽,还是可以依靠太阳能行驶(速度会慢一些)。”(InfinityAdmin于2005年11月12日)

是否有用于保护舰体的装甲、护盾或拦截武器等装备?


“(进攻武器)首先要穿透能量护盾或拦截装置,而后才逐渐对舰体形成损害,导致某些功能失灵。随着时间流逝,舰载的维修机器人将修复舰体损伤。”(InfinityAdmin于2005年11月23日)

舰船的HP会是什么样子(如护盾/装甲/舰体)?


“还没有最终确定。现阶段我们倾向于使用类似于ICP中的能量护盾来阻挡高能武器,用装甲阻挡实弹武器,装甲突破后舰体才开始受损。当舰体HP下降时,将会随机地有一些特定的模块/舱遭到破坏,有点像X翼战机(X-Wing)里那样,某些系统停止运行(如失速、哑火、通讯中断等故障。)”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

转向、加速等操作基于什么理念?在外太空和大气层中的实现方式相同吗?


“操作方式是一样的,类似X翼:只需增减目标速度,导航主机将自动调节推进器和加速装置至指定位置。不同之处在于,速度是指数函数;应用了牛顿力学,高速行驶的舰船惯性更大(译注:原文想表达的意思是高速下转向更困难。)。舰船的侧向翻转也很容易实现。”(InfinityAdmin于2005年11月23日)

重力会影响超光速飞行吗?


“会。在游戏中,超光速飞行的目标须锁定在大吨位的天体上。天体质量大如恒星或行星者更易作为超光速飞行的目标。如果你想问的是,飞行时经过质量特别大的天体时是否会发生‘出轨’,答案是也许会,这将在公测中一并测试。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

超光速飞行的极限速度是多少?满载的燃料箱可以支持极速多长时间?


“具体难说,因为我们在公测中会修改这一数值。初始值先设定最快的舰船航速可达5到10光年/秒;满载燃料可跃迁数十至数百光年。具体数字受制于舰船的种类和载货空间的大小。货舱容量较大的轻型舰只所能达到的跃迁距离就会比小货舱的重型飞船要远。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

如果超光速飞行失败,会发生什么?


“停留在原处,损失一次跃迁所需的燃料和时间”(IRC, CutterJohn于2007年5月1日)

可以在船坞外维修船只吗?


“可以。坞外维修需要专门的人员、机器人或自动控制无人机。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

会有不同类型的推进设备吗?会有不同类型的燃料吗?


“都会有。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

宇宙

游戏中会有现实中存在的恒星和行星吗?


“会,我们使用一种公用程序来读取并转换来自Hyparcos恒星数据库的数据(约有10万个恒星系)。”(InfinityAdmin于2005年10月29日)

计划制作多少有居民星系?


“几千个吧,肯定不会上百万。我在考虑把他们分为三个大部,但跟前线(Frontier)中的情况又会有所不同。大多数有居民星系将集合在不同的簇中,但不同簇之间的距离则可能有数千光年。会有一些相对隔绝的恒星系,长途飞行时有望可以从恒星中汲取能量,这样就无须到有人居住的区域中转。”(InfinityAdmin于2005年10月18日)

目前,Infinity官方年表列示了大瘟疫刚爆发时众多团体中最为显著的四个,以及许多现存的公司与政治团体。[1]

能否在探索过程中发现隔绝在未知星域中的人类聚居区?


“会有一些相对隔绝的恒星系。”(InfinityAdmin于2005年10月18日)

星图怎样实现?是2D还是3D的?


“星图是3D的。可以使用不同的筛选功能来选择显示详细或精简的信息。可以调整视角,旋转,缩放,前往特定坐标点,按名字查询恒星系,并可查阅已探索星系的有关数据(行星列表,单个行星的类型,名字,概述,化学构成,物理量,等等)。未探索星系的信息怎样安排尚未确定。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

“全3D的星图对界面的简明程度是一个挑战。如果在你所观察的区域有一大堆恒星系,图示就会乱作一团。”(InfinityAdmin于2005年12月7日)

如何获取有居民星系的信息?


“借助大型的泛银河信息网络及数据库,在宇宙中任何地方都可以获得有关信息。”(InfinityAdmin于2005年12月6日)

如何获取未探索星系的信息?


“星系的(一个或多个)主星会显示在星图上。必须进入该星系进行扫描,行星和卫星的列表才会显示出来。”(InfinityAdmin于2005年12月6日)

可以摧毁行星吗?


“不行,但开发组正在探讨是否实现大物体撞击(如小行星)对行星造成的损伤;撞击后行星表面将留有环形山。”(InfinityAdmin于2007年2月23日)

遗迹中能找到什么?


“通常是与任务相关或故事主线相关的信息;或是有科研、历史价值的信息及资源等。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

都有些什么天体?


“恒星(从褐矮星/白矮星到红巨星/蓝巨星),多恒星系(2个到5个甚至更多个恒星,当然其出现的几率呈指数递减。),黑洞,脉冲星/中子星,(超)新星,星云,气体巨星(译注:类木行星),普通行星(译注:类地行星),卫星,小行星,小行星带/小行星环,可能还有几个,一时记不起。。。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

从近行星轨道到星球表面要花多久?


“不会很久。取决于行星和舰船本身的各项数值。一般来说从行星上空数百公里处行驶到距表面几百米,约需要30至60秒。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

被吸进黑洞和其他死法有什么不同?


“应该会不太一样;说不定会牵拉致死什么的,不确定。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

行星环长什么样?


“就跟真行星环差不多。。。由无数没什么用的碎冰块和少量岩石构成,可能也有一两颗嵌在中间的卫星。拉倒吧,连行星拉近景都能看到实地地形,像行星环这种大家伙怎么可能不细致。”(CutterJohn于2007年4月26日)

小行星

可以开采小行星上的资源吗?


“可以。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

可以摧毁小行星吗?


“可能,但即便能也是暂时的。被摧毁的小行星只在有人在场时保持消失状态。一会儿你再来看,它就会回到开始的位置(至于你是不是认得出它就是原来那颗就难说了)。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

可以架机横穿小行星吗?


“如果你说的意思是能不能“穿墙而过”,那么可以告诉你,所有小行星(与飞船)相遇都会发生撞击,不能穿越。但如果是说可通行的隧道或洞穴(像战斗系统的实验版本里那样),在那些体积最大的小行星上可能会有一些。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

小行星会大到可以在上面建基地吗?


“有些是足够大,但目前还不知道(程序上)能不能实现建基地。这个有点技术难度。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

小行星会撞行星吗?


“玩家不太可能把小行星击偏(以撞击行星)。但有些任务会涉及特定的与小行星有关的事件。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

小行星带有多大?会比较稠密还是稀疏?


“目前不知道。真实一点的话会很稀疏,要好玩一点的话我们可以做密集一点,但是技术上难度更大。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

人工智能(AI)

下线时可以委托AI控制自己的飞船吗?


“可以。应该可以实现下线前预设一个指令,一天后再次登录时已到达目标星系。”(InfinityAdmin于2005年11月12日)

可以雇佣NPC代理货品买卖吗?


“可以,但指派任务前必须先给它们安排飞船,雇佣它们(付钱签合同),交付货款。还须给出突发事件(如海盗袭击)的处理方法。尚不清楚这个功能会有多强大,但我会尽力(把指令可涉及的内容)做得更开放。”(InfinityAdmin于2005年10月6日)

“玩家须小心发布指令。想象一下,你在两颗行星间铺设了一条运输珍奇食品的商路,低进高抛,赚得很疯。然而假如很多玩家同时在做这一票生意,由于动态经济模型的关系,消费市场价格将会下挫,转眼之间你就从赢利变成亏本了。”

“要是你是手动操作那就没问题,因为这种变化是可以很快注意到的。但若受雇的的NPC忘记定期检查(供销差价),某天你登录的时候就会发现自己被套死了。”(InfinityAdmin于2005年10月6日)

NPC的控制是基于菜单还是基于脚本程序?


“菜单,但会有一定灵活性。很可能会像暴雪公司星际或魔兽一类的编辑器,先从下拉菜单中选择响应和对象,然后根据这些元素所组成的语句,会出现一些新菜单。”(InfinityAdmin于2005年10月24日)

会有敌对的或中立的NPC在天上飞来飞去吗?


“都有。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

副本

Infinity中的副本是什么?


“是一种地下建筑。玩家在里面完成特定任务。探索底下结构时你仍将待在飞船里。大型舰船无法进入此类结构(目前门槛未定,现正考虑将轻巡洋舰(译注:译为此实系军事名词翻译惯例,其实这种轻“巡洋舰”比驱逐舰小,吨级甚至小过护卫舰))。在建筑中的游戏方法近似老游戏Descent。类似于城市,甬道群是部分实时运算生成的。也就是说甬道中主要场景的风格由艺术工作者来设计,但甬道的分布地图是实时生成的。理论上整个游戏世界里会有几千个这类副本。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

都有些什么类型的副本?


“构想了很多,像地下军事基地什么的。想知道总共有多少,还是要亲自去玩一下”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

在副本中能做些什么?只有非对抗作战(译注:PvE, player vs. environment, 即非玩家对抗玩家的服务器任务)还是可以挖宝物或者收集特殊物品?

“几种情况都有。有NPC守卫地下副本,有时必须先破解基地的防护系统或陷阱才能继续前进。有些控制台会给你提供有关游戏主线的背景信息。也有可能在里面找到特殊物品或资源。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

如何避免玩家群攻最高级副本任务,获得过多金钱以致影响正常游戏?


“副本的NPC以及物品要隔开相当长的时间(可能要数周后)才会重刷,所以我觉得不成问题。由于游戏世界规模庞大,也不会出现可供探索的副本短缺的情况,总会有些新地方可以去的。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

副本任务的难度范围如何?有新手就能应付的吗?最高难度的可能完成吗?


“从最简单的到魔鬼级的都有,一上来就可以尝试一些容易的,也可以(后期)组队完成最大最难的。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

故事主线会用到副本任务吗?若有,两者间什么联系?


“多数是会的,但现阶段还说不出它们会有多大重要性。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

副本是线性的还是有多条路线?


“迷宫式,有些更偏线性。最大的副本是极大规模的迷宫架构,有数十层之多的无尽探索之旅。这也是实时运算地图的魅力所在。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

副本任务是非对抗任务的唯一形式吗?

“不是,其他形式的非玩家对抗任务包括(不限于)攻击太空中、城市里、空间站上的NPC,跟随NPC,和NPC交易物品等。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

任务

有哪些类型的任务?


“可以分为几大类。基本的几种都是(网游中)比较标准的任务(典型的如递送、交易、潜入、击落NPC)。有些任务则涉及特定地点或特定身份的人。有些是史诗级的大任务。还有些任务是和故事主线相关的,如主任务(线索任务)将会推动故事向前发展。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

有多场景任务吗?


“肯定有。还会有些被动任务(不一定要主动找工作,有些是预设的。比如你抵达一个星系时收到了SOS信号,要不要去调查下就随你便了。)”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

是每个人都能接主线任务还是得有特定条件?


“任何人随时都可以接主线任务。有些任务与主线相关,属于通用任务;线索任务是特定的,只要有人完成了以后就谁也不能接了。这种任务数量很稀少,也不是很容易就能到手的。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

任务中会引入地下副本吗?


“会,实际上大多数副本都是任务的一部分。不隶属于任务,仅供探索之用的副本,要么很少,要么是废弃不用的。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

经济

经济如何运行?


“经济将是动态化的。每个星系和空间站的物品价格都会变动,具体情况取决于玩家的买卖行为。”

“Infinity中有预设的店铺系统[1]。其规则如下:玩家将想要出售的商品投放到市场上并设定其价格,确认后该商品即可在空间站或城市中流通。然而只有在有人购买物品后玩家才能收到货款。玩家登录后可以查阅明细收支日志。

“空间站或城市的所有者可以制定对金融财务活动(买卖)征收的税率。

“我也在考虑要不要做贷款系统,诸如不及时偿付欠款者将被列入黑名单,甚至遭遇暗杀等等。”(InfinityAdmin于2005年10月11日)

[1]玩家可以在空间站上开设大型商店,也能在卫星矿业据点开一家小商铺。

玩家自己能开银行吗?


“好主意,而且也不难实现。但这样银行系统的平衡就变得难以维持,且容易出现滥用(金融霸权)的情况。不过作为公测还是可以一试。”(InfinityAdmin于2005年10月12日)

Infinity的经济系统是否与EVE类似?


类似,但始终不同。我们估计会最终确立两个市场行情:一个股票市场来预订快买快卖价格(基于平均市场价);和一个玩家市场:玩家可以自己规定货物的价格,但前提是有人对他的货物感兴趣。(InfinityAdmin于2007年10月1日在pm中提到)

Infinity的经济基础是否靠玩家来建设的?玩家挖矿,从NPC购买初步蓝图,生产船只、装备,NPC只出售最基本的船只与装备?


NPC将会扮演比在EVE中更重要的角色。他们将可能出售所有的飞船和装备(不仅仅是必须品)但是价格会较高,或者有其他限制。(InfinityAdmin于2007年10月1日在pm中提到)

Infinity中单个星系是否拥有所有的矿物种类,是否存在有特产的星系,特产是否是某些产品的必要组成部分?


呃,回答是肯定的。很多资源将会非常珍稀,而且只会在一些特定的太阳系中出现。(InfinityAdmin于2007年10月1日在pm中提到)

Infinity中有哪些垄断行为?会不会出现个别玩家或军团垄断生产某种矿物,而其他玩家只能从他们手中购买?


是的!那非常有可能,一些飞船和任务只会出现在一些军团中;一些货物/商品只会又一些公司生产,或者说这些公司拥有整个产稀有资源的行星。(InfinityAdmin于2007年10月1日在pm中提到)

军团间会因哪些矛盾引发战争?战争的结局是什么样的?把敌对军团从原来的领地内驱逐或是完全毁灭?


领土冲突、利益冲突、意思形态冲突等等。失败的一方将会失去飞船/金钱/货物,至于说失败者原来的领土/势力范围,将会由胜利者来决定。(InfinityAdmin于2007年10月1日在pm中提到)

其他

考虑过在游戏中引入黑客系统吗(例如黑客攻击舰船主机或通讯系统)?


“没有。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

在飞船外可以做些什么?(比如乘坐轻型载具,气垫船等)


“坐在小艇里基本上什么都能做了,像是飞来飞去,探索世界,收集信息(或用无人机探测甬道群)或少量资源。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

有名誉评估系统吗?


“有,但(算法)很复杂。根据你在不同组织控制的地头上的所作所为,你将分别获得与特定组织相关的名誉点数。游戏中将有司法和刑罚系统,也许可以实现让玩家在自己控制的地面上(公司辖下星域,行星,空间站,城市)施行自订的法规。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

有没有限飞区,即玩家须在该地有足够的名誉点数才能安全通行的区域?


“NPC控制的区域就是这样的。玩家控制的部分就不好说,这涉及到自动控制系统(如城市或空间站的防御系统),玩家可以自由选择如何保证自家王法的执行。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

在游戏里角色死了有什么后果?


“这个争议大了,没有什么最终方案。基本的理念是这样:被击落后玩家失去其飞船和载货,本人随救生舱弹出,即可以等着别人来捞,也可以付钱呼人尽快来营救。如若救生舱不幸掉进恒星或黑洞引力范围,将会永久性死亡。在这种情况下,系统重设游戏帐号,但玩家仍可以建立一个部分继承‘死者’财产的新角色。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

关于飞船跃迁以及跃迁门的一些基本(设计)概念


Infinity中超光速飞行的科学依据是什么?

“游戏中超光速飞行是使用超时空驱动器打开事件视界(译注:原文 even of horizon ,根据宇宙论信息论相关阅读推测为 event horizon 之误)(虫洞之类)快速将空间中的两点连接起来。然而在超维空间中的穿行过程却不是瞬间完成的(装备高级超时空驱动器的舰船跃迁速度更快),速度大约为1至10光年/秒。跃迁时须在星图上选择目的地,并且是基于质量/重力的。这也就意味着跃迁到临近的大质量恒星比之到一颗遥远的矮星要容易不少。如果是在相临的星系,那即使想直接跃迁到行星旁边也是可能的。由于超光速跃迁须消耗一定数量的燃料,因此也就有一个距离上限,基本上在10到100光年。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)


我发现在IRC中当谈到超光速(FTL)旅行时总是有点混乱,所以下面我将总结一下超光速旅行和跃迁门在技术上和游戏里的方式和它们之间的联系。这将解释为什么必须要用跃迁门这种方式而不是其它的。

飞船基本配备的三种推进技术(可以简单说成是3合1引擎):

  • 标准导航航行和战斗航行供给的普通加速度,比如你在ICP中的体验。
  • 脉冲驱动和巡航驱动供给的达到光速及在一分钟内加速度达到光速。
  • 最后是超光速推进器。

超光速推进器是基于超空间理论。一个虫洞打开和创建一个超空间的“捷径”,很快的通往目的地。这儿有两个很重要的概念

  • 虫洞隧道,当作为一个捷径与常规空间比较时,它具有绝对长度。这意味着飞船需要时间来穿过它。
  • 在超空间里,你的飞船继续持续着其动力且保持恒定的速度。

因此,进入超空间的速度与你到达目的地和穿过超空间的时间成反比。

其他重要的东西:

  • 当虫洞创建时,你可以在入口看到“跃迁云”效应,(所以海盗可以侦查到飞船跃迁到哪里,或者在目标星系中,飞船从哪里出现)。
  • 穿越超空间所花的时间是成指数的:如果你以0.1%光速跃迁,可能需要数小时;如果以10%光速,可能要一分钟;或许以50%光速要30秒,99%光速要10秒。这里的数字是不相干的,这些将在封测中调试。
  • 如果你想超光速跃迁,你必须选择一个目的地。成功跃迁的概率取决于目标恒星/行星的质量和距离之比,所以大质量的蓝色恒星比一颗很小的白矮星更容易锁定。
  • 行星间跃迁有可能在恒星系内部完成,如果有质量够大的行星,甚至可以在相邻的恒星系间跃迁。
  • 你的跃迁目标位置所在星系和源星系的方向大致在同一条直线上(跃迁后到达的地方不是随机的;两艘飞船从同一地点附近跃迁且它们均有相同的目标,那么它们最终将到达同一个地方,当然,假定他们都成功的跃迁了)。
  • 跃迁失败可能会造成很多影响,从迁跃取消到推进器损坏,或者迁跃到错误的地方等等……

关于跃迁门:


一些星门设计的参考例子请看:这里

  • 跃迁门需要飞船在到达虫洞入口时有一个加速构造。当然,也有可能离开这个加速结构,但是为了要更快地穿过超空间,飞船必须以接近光速进入虫洞。如果你用常规动力以近光速接近虫洞入口几乎是不可能的,也不现实,因此必须要有个加速结构。
  • 虫洞是永久性的;换句话说,当飞船通过跃迁门时,它是不会打开或关闭的。
  • 飞船必须请求得到授权才能通过跃迁门。你需要给跃迁门拥有者缴纳过路费(最初拥有者为星系政府或公司)。
  • 我尚未确定是否在抵达时也要有一个减速结构
  • 跃迁门入口的位置和目标位置是固定的(它们不随着时间而变化)。
  • 迁跃门包含着大量的防卫系统——这些防卫设施可能是整个银河系中最牛逼的防卫系统了。
  • 跃迁门需要典型的工业设计,但是也不要弄得杂乱无章。设计需要系统、连贯,当然也有可能对称。
  • 虫洞边缘是球状的,可能会在游戏引擎中添加特殊效果:所以这不是跃迁门本身的结构;你需要跃迁门末尾预留些空间(给游戏引擎产生虫洞效果)。
  • 加速结构应该是直桶状而不要做成圆环。因为当飞船接近光速时,几乎不可能让它沿着曲线行进。

游戏开发

还会有新的实验版本出来吗?


“虽然我以前讲过(相反的话),今后还是很可能出一个行星地表的实验版。基本上会是非互动的(不能想去哪儿就去哪儿),除了影象是实时生成的,其他就有点像放电影了。如果I-Novae引擎今后要走向商业化,这也是必经之路。另外现在还有个爱好者自己开发的实验经济模型。”(InfinityAdmin于2007年2月23日在电邮中提到)

原文地址 http://www.infinityprototype.com/wiki/index.php?title=Dev_Q%26A (连接失效)


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