MODDB的Infinity介绍——超越极限

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超越极限


除了有着可悲线性故事的Freelancer(自由枪骑兵)和超高难度的X系列外,好像我们再也找不到一款能在“精神”上继承Elite的作品。更确切的说,是直到Flavien Brebion的Infinity的发布之前。

Elite的相关介绍:http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(computer_game)

在开始之前,请告诉我们一些关于Infinity和它背后的团队。


我叫Flavien Brebion,28岁。白天,我在比利时的一家小公司作图形程序员。晚上(或是周末),我制作Infinity,我的“宠物”工程。我曾涉及过一些独立的项目,一些成功,一些失败了。我意识到要满足一个野心勃勃的游戏其需求量是异常巨大的。我早已打算开发一款游戏,所以我决定尝试走一条不常规的路径:由程序产生宇宙!

“过程生成”技术并不是什么新技术(几年前一个64K的演示编码器就使用了这项技术),但是几乎没有游戏大规模的使用。我非常期待Will Wright的“孢子”,正因为它将会使用这项技术。作为经典游戏"Elite"的爱好者,一个科幻设定,以空间为基础的游戏,最好是削减大量工作以降低到一个现实的层面,这是很自然的一个选择(使用“过程生成”)。我自2004年以来开发此款3D引擎,曾编写过一些“原型”以确保它在技术上是可行的。我于2005年9月开设了网站并且收到了多得难以置信的支持。这时,很多人志愿给予我相当的帮助,特别是Kevin Haelterman(在论坛中是Betelgeuze)和Andreas Österman (Abzence)。十一月,Shawn Sullivan(和我以前一起工作于一个项目)作为3D美工加入了团队,并着手于第一个空间站的制作。

想去那边的山脉吗?那就去吧。想游览远处的星球吗?直接飞到那吧!

请告诉我们一些游戏引擎所使用的“过程生成”的技术


现在的游戏,整个世界都是由设计者在有限的时间和精力下完成的。每一个细节都必须手动安置和调整。诚然,这可以让开发者使游戏丰富而饱满,但他们不得不严格限制世界大小和级别才能使游戏按时发售。但这一切都只是幻觉:你认为游戏世界异常巨大,事实上你只能在一条有着无形墙壁和所有门都是关着的走廊上漫步。(除非是开发者应许你进入的门)

有了“过程生成”技术,你能用计算机来生成整个世界,以至于比开发者还强大,甚至在游戏运行中进行实时的生成运算。但这也并不是什么“神奇”的技术:由于它自身的限制而带来了一大堆棘手的问题。特别是,当你想改变游戏场景使它符合你的设计需要时,你必须调试整个运算法则,而不是直接修改你想改变的场景。

这对于玩家来说这意味者什么呢?一个完全不受限制的巨大世界!我说的巨大,是确确实实的“大到你无法想象”!给你这样个概念:所有的星球都具有完全真实的尺度和比例。如果你降落到星球并以普通飞机的速度在一个较低的高度飞行,这将花去你数小时到达另一个大陆。而且完全不会有两个相同的丘陵或山脉。当然,每个行星都可能有数十个卫星;每个太阳系都会有很多行星,全部都以真实、动态的轨道运行,你可能会注意到日/月食,以及星球上的落日。总的来说,整个银河将会有数以十亿的行星系统。它们全都不同!

另外,降落过程是完全无缝连接的,不会有任何载入过程。这是此计划的最大挑战。据我所知,还没有一个游戏能大量使用这项技术。你能在第二部分视频中看到。

太空:超越你的所见


在你网站上,你定义这是一个MMO游戏。她与其他的MMO有什么不同?这意味着需要付钱吗?


如果你担心的是包月费用,完全不必如此:我会尽量避免此模式。大家应该可以免费游戏,但是一些高级特性只会提供给收费玩家,他们将成为“白金”会员。这种模式在亚洲市场是非常成功的,更多的西方游戏也在尝试此模式。
我们很有可能采用月付费,无计时限制的收费方式。客户端只提供网站下载,不销售光盘,没有游戏初始费用。

Infinity将会完全不同于当前现存的MMOs。第一:她不是传统的RPG,这也是我不喜欢把她称为"MMORPG"的原因。完全实时的战斗(类似于动作游戏)。没有等级,技能或是可见的经验。她非常接近于“沙盒”游戏,玩家完全掌握自己的发展路线和进行游戏的风格。动态经济系统,收集资源是游戏的重要组成部分,比如在工厂中建造新飞船。游戏不会限制玩家的杀戮行为,但是大部分的核心星系(有人居住)都有高效的治安系统来防止悲剧的发生。扮演海盗可不是一个简单的任务!

除此之外,我们还打算加入一个完美的高级AI系统。至于说有多高级,目前还不知道,我们有很多想法来认真贯彻。高级AI很容易占用很多服务器系统资源。但是太空类游戏能加入大量特别优化。

新内容将会在游戏发行之后不断被添加;这是动态游戏故事和在玩家的影响下发展剧情的主要方法。注意:单人模式(无需网络链接)大概会在某时刻被提上议程。

你认为有必要和Elite对比吗?


声称Infinity是Elite的精神继承者真是太自命不凡了,但是Elite确实是主要的灵感来源。这将必定超越主流的太空游戏。

他们有很多相同点或者说界限不明显(可以看作Elite的续作):一个无缝连接,连贯的宇宙;现实的比例和尺度;全3D游戏体验;着陆星球不需载入;空间站的布告栏展示了未完成和已完成的任务,当然还有更多。

最主要的不同点是在空间战斗和很多不同的游戏进行方式,例如:商业性公司方面,能拥有很多太空船(甚至是一个小舰队),空间站和行星,当然,都是以MMO的形式。

有了这套产生机制,我确定人们可能会担心所有的星球看上去都相同,或者说是贫瘠一片。他们如何防止这一切的发生?


对于“过程生成”这当然是一个潜在的威胁(而且是主要挑战之一)。数百亿可以探索的星球,甚至它们全都不同,你当然可以肯定他们中的一些会很相似。实时上这是必然结果。但是我有一套方案使整个宇宙尽可能的多样性,而且能让很多星球有“个性”。

当玩家第一次载入游戏时他们如何自定义他们的角色/飞船?


玩家可以根据生成的对话框来选择角色以开始游戏。这个对话框包括一个大致的“方向”(商人、探析家、海盗、科学家、等等。)当游戏开始后,系统判定玩家是否拥有飞船,什么类型的飞船,什么类型的装备/ 武器,还有多少钱财。这个对话框还应该包括他们过去的历史事件,例如:当玩家以海盗为职业使,他为何有赏金?我还不太确定飞船可以制定到何种程度,这是因为还有一些设计和技术上的问题需要解决。保守的说不同的飞船会有不同的标签/标识,装配不同的武器,当然它们很有可能是由不同模块而组成。

带我飞上月亮


嗯,在你的网站上你提到玩家不能走下飞船或是踏上星球,那么他们是否可以漫游在空间站,或是在自己的飞船上走动


不。这个特性将花去大量额外的游戏资源,我认为在这样一个宏大的工程中其他地方有足够的事可做。“漫游”可以采用补丁或是添加特性的方式来增加,但是发行时不大可能有此功能。注意:虽然玩家不能踏上星球,但是一些小型交通工具正在计划之中。

在游戏中如何交流和产生互动?玩家要从公告栏上获取任务吗?就像Freelancer?


比那要先进得多。游戏中的电子公告牌可是中心系统;玩家可以从那接收NPC的任务,也可把自己提供的任务放在那,别的玩家(甚至是NPC)来接受任务!相应的模板系统可以使之消除不必要的滥用。玩家间的交易/换,商品买卖可以安全的在空间站中进行,也可直接在外太空进行(这当然由他们自己负责)。全局和私人间的交流也必然出现。公司也将在游戏中扮演重要角色。

如果玩家在星球表面进行大面积破坏,或是留下“魔豆”什么的,他几个月后回来,那些东西还会在吗?


这取决于他对星球破坏的程度。小破坏会很快消失,但是永久性的损伤(象核弹爆炸,巨型弹坑)会永久保留。“小细节”也会保留很长时间,但保留多长时间可能取决于该“小细节”的性质,这将在beta版中测试。

星球上有真实的天气系统吗?


是的。而且这一切将直接影响游戏的进行和控制。我们计划实现雨、雪、风暴、闪电、自然喷泉、火山、沙暴和龙卷风。

你需要帮助吗?


我们一直在寻找新人,特别是3D建模/美工,他们最好是专注、有献身精神、富有创造力,而且能作出专业品质的作品。

最后一个问题,就目前来看,你的项目什么时候发行?


官方的说法是“当她完成时”,如果你想让我估计一下,我们预计2009年底能进行小范围测试,前提是一切进展顺利。

我们所有在Mod Database的成员感谢Flavien抽出时间(和我们谈话)。

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